3度目のサザンドラ

元々ポケモンブログでしたがいまはゲーム全般について書いています

【CivilizationⅥ攻略】難易度「神」に科学勝利で勝つチャート【シヴィライゼーションⅥ・Civ6】

 CivilizationⅥの難易度「神」を科学勝利するための自分なりのチャートです。選択肢が無数にあるゲームですので、これが唯一のルートではないですが、参考になれば幸いです。
 指導者の特性ごとの特性については触れず、一般論として書きます。

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1.序盤でつまづいたらすぐにリセット(目安0~30ターン)

 「神」ではCPUがリソース優位でスタートするので、時間が経つほど自分との差が大きくなってしまいます。スタートが肝心です。以下の3条件を筆頭に、スタートで出遅れてしまったと思ったらすぐリセットしたほうが精神衛生上良いです。

1-1.初期配置パネルが悪い

 首都の生産力が低いと序盤で出遅れてしまうため、生産力を第一に見ます。序盤はスピード感を意識したいため、「森」や「熱帯雨林」があって素で生産力が高い場所が首都向きです。鉱山を建設することで後半生産力が高くなる「丘陵」も評価は高いです。

1-2.蛮族が近いor多い

 蛮族を倒してもメリットが薄すぎるため、蛮族に手間取りそうな地形だった場合はリセットすることを検討します。科学ツリー「弓術」のブースト条件「投石兵で敵ユニットを倒す」と文化ツリー「軍の伝統」のブースト条件「蛮族の前哨地を一掃する」があるので、ケースバイケースにはなります。

1-3.弓兵ラッシュに失敗しそうor失敗した

 次の項目で説明する弓兵ラッシュが難易度「神」に勝てるかどうかの最大の分岐点だと私は考えています。これが上手くいかなさそうならリセットします。

2.弓兵ラッシュで領土確保(目安30~70ターン)

 「神」との圧倒的なリソース差を序盤で詰めるべく、近くの文明に突撃しましょう。

2-1.投石兵から生産しよう

 人それぞれスタイルがあると思いますが、私は投石兵から生産を開始するのが好みです。一番大きな理由は弓術のブースト条件「投石兵で敵ユニットを倒す」を満たすためです。斥候の役割もかねて投石兵を遠征させ、蛮族の斥候を倒せると一番おいしいです。
 「弓術」の科学研究が終わって弓兵が作れるようになったら、投石兵をグレードアップさせて弓兵にします。

2-2.弓兵の強さを活かそう

 弓兵の強みは「移動力2かつ射程2」です。移動コスト1のパネルであれば「移動してから撃つ」が可能なため、攻撃のバリエーションが多彩です。パネルの移動コストに気を配りながら動かしていきましょう。

2-3.隣の文明をひたすら攻撃しよう

 投石兵からグレードアップした弓兵と、生産した弓兵を集めて、隣の文明を攻撃しにいきます。早い段階で攻めることができれば、CPUのユニットは兵士ばかりのはずです。移動力と射程を駆使して戦いましょう。
 とはいえ油断は大敵です。CPUはこの段階ですでに5都市ぐらい作っているので後ろの方からユニットが湧いてきますし、資金も豊富にあるのでどんどんユニットが生み出されてきます。

2-4.都市を奪うことのうまみ

 当たり前の話ではありますが、都市を奪うことは自分のリソースを増やし、敵のリソースを削るので一石二鳥の行動です。都市を作ることよりも奪うことの方が効率が良いということは胸に刻んでおきましょう。
 自分で都市を作るのが大変な理由は、主に開拓者にあります。開拓者の生産コストが重いこと、開拓者を作るとその都市の人口が1減ってしまうこと、そして開拓者が都市を作りたい場所まで移動しなくてはいけないのが大変ということが挙げられます。この苦労をすべて敵文明に押し付けて、自分は兵力を増強して奪ってしまうのが効率が良い進め方です。

2-5.攻めた敵文明は滅ぼさなくてもOK

 敵文明の都市をすべて奪うとその文明はゲームから退場します。ただ、敵文明が残っていたほうがおいしいケースもあるので、都市を1つだけ残してあげるのも手です。都市の立地などを見ながら判断しましょう。
 弓兵ラッシュのタイミングで都市1つのところまで追い込んでいけば、基本的には再起不能です。その敵文明が今後の脅威になることはありません。例えば下図のような感じです。

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 弓兵ラッシュで赤ラインのフェリペ二世を都市1つまで追い込んだので、この文明は最終的に圧倒的に差をあけられてしまいました。
 生かさず殺さずで残しておけば、有利な取引をもちかけたり、その文明が再び都市を作ったときにすかさず奪ったりと、リソースを搾取することができます。

2-6.弓兵ラッシュを阻害する要因

 敵文明の科学研究が進んでいて、騎兵や弩兵を保持されていると厳しい戦いになります。1個2個ならなんとかなる場合もありますが、たくさん出された場合は都市を奪うことが難しくなってしまいます。
 蛮族が自分の都市に攻めてきて、敵文明との戦争と蛮族対処の二面作戦になるとキツイです。逆に蛮族が攻める都市の近くにあるなら敵の戦力が分散することもあります。このあたりは運次第です。
 選択したマップにもよりますが、海を挟んだ敵文明を弓兵で攻めるのはほぼ無理です。斥候を出して敵文明の位置にも気を配っておきましょう。

2-7.宗教は奪った都市次第

 私は科学勝利・制覇勝利には宗教は不要だと思っている派閥です。奪った都市に聖地があって、聖人が残っていたらもちろん有難く使わせてもらいます。宗教を創始できたらラッキーですね。
 弓兵ラッシュの前にパンテオンを選ぶことができたなら、炉の神「太古と古典時代の軍事ユニットに対する生産力+25%」が強いです。弓兵をガンガン作れるようになります。

3.弩兵ラッシュへと繋げる(目安70~120ターン)

 弓兵で都市を攻撃しながら、次の展開も同時に意識しておきます。私は弩兵を作れるようになったタイミングが次の攻め時だと考えて動かしていきます。

3-1.最速で弩兵研究へ

 科学研究のツリーは、弓兵を作ったあとは弩兵を目指します。ツリー途中の「工学」は古代の城壁を作ることでブーストされるので、意識して拾っていきましょう。
 ただしキャンパスは建てられるようにしたいので、「筆記」だけは進めておくことをお勧めします。手が空いたらキャンパスを建てるようにして、敵文明を追いかけます。

3-2.弓兵をアップデートする

 科学研究の「機械」を完了して弩兵が作れるようになったら弓兵をアップグレードします。投石兵→弓兵→弩兵のつながりが美しいので、私はこの攻め方が大好きです。
 アップグレードできるのは自国領のみなので、敵都市に攻め込みながらアップグレードはできません。次に攻める都市に移動する前、もしくは移動中に自国領を通ってアップグレードできるように戦略を立てます。
 アップグレードにはお金がかかりますし、弩兵を維持するためのお金もかかってくるので、このへんから資金には気を配りましょう。

3-3.弩兵でさらに領土拡張

 弓兵ラッシュで敵文明を1つ壊滅させ、弩兵では次なる敵文明に戦争をしかけられるのが理想です。弓兵でどこまで戦うか、弩兵でどこを攻めるかを考えながら動いていきましょう。

4.内政しつつ次の戦いへ(目安120~150ターン)

 弩兵の次のアップグレードである野戦砲は科学ツリーで少し遠い位置にあるため、戦争は一休みすることが多いです。自分の都市を整えるために時間を使います。

4-1.工業都市を決めよう

 科学勝利の条件を満たすため、大きな生産力を発揮できる都市が最低2つ欲しいです。宇宙開発の3ステップ目の火星移住の研究プロジェクトは3つあるので、1番手の都市で2つ、二番手の都市で1つというパターンが多くなります。もちろん、3つの都市で宇宙区画を作って、一気に3つ進めるパターンも検討します。
 終盤生産力が大きくなるのは鉱山をたくさん持っている都市です。鉱山を設置できる場所がどのぐらいあるかで工業都市を決めましょう。工業都市は工業区画を最優先で作っていきます。

4-2.工業都市以外にはキャンパスと商業ハブ

 工業都市を2つか3つ決めたら、それ以外の都市はキャンパスと商業ハブを作ることをお勧めします。キャンパスは言わずもがな科学力のブーストですね。これを作らないと敵文明に追いつけません。
 商業ハブはお金と交易商の両方を確保する意味合いがあります。戦争を多用する戦法のため、ユニット維持費やアップグレードでとにかくお金が必要になります。交易商はお金を生むだけでなく生産力をプラスできるのがとてもありがたいです。工業都市で宇宙開発を始めたら、交易商を工業都市に集めて、生産力をブーストしていきましょう。

4-3.文化は兵力維持を意識

 科学勝利を目指す上で文化力の有無が勝敗に直結するということはないと思っています。もちろん、シナジーのある政府・政策を早めにセットできた方が強いので、どれが有効に働くかはしっておきましょう。
 徴兵「全てのユニットの維持費-1」、常備軍「ユニットのアップグレードに必要なゴールドが50%低下」あたりが個人的には強いと思います。

4-4.硝石を見つける

 科学ツリーの「軍事工学」が完了すると硝石が見えるようになります。射石砲を作るのに必要なので、硝石が手に入りそうかどうかはチェックしておきましょう。
 誰も手にしていないパネルに硝石があれば、開拓者を送って都市を作ることを考えます。攻めやすそうな敵都市が持っているなら、戦争をしかけることを検討します。

4-5.都市国家は「ジュネーヴ」「ストックホルム」「ハットゥシャ」に注目

 科学系の都市国家は上記3つです。代表団を「1個」「3個」「6個」送るタイミングで科学力にボーナスがかかるので、意識して狙っていきましょう。


5.野戦砲+射石砲でさらに戦争(目安150~200ターン)

 科学ツリー上で連続している野戦砲と射石砲が作れるようになったら、戦力を整えてさらに領土を拡張しにいきます。硝石がなければ野戦砲のみでOKです。

5-1.攻め込むことに意味がある

 野戦砲には弓兵や弩兵ほどのインパクトはありません。この段階になると科学力の高い文明は自分のはるか先を進んでいるため、落とせる都市も限られてきます。しかし、戦争をしかけること自体に意味があります。
 敵文明の資金や生産を兵力に回させることで、勝利条件の到達を遅らせることができます。ちょっかいをかけないと、敵はどんどん勝利へと邁進してしまいます。地理的に突出している都市が1つでも落とせそうなら、積極的に戦争をしかけていきます。
 また、ある程度攻め込めば和平交渉でお金や高級資源をゲットでき、都市をもらえることもあります。

6.飛行機と宇宙区画をゲット(目安200~250ターン)

 いままで科学研究ツリーの下側を開発していましたが、野戦砲まできたら私は上側を進み、飛行機と宇宙区画を作れるようにします。

6-1.飛行機の強さ

 一方的に地上・海上ユニットを攻撃できるのが強いユニットです。都市に対する攻撃力は高くはありませんが、終盤のジェット爆撃機まで来れば都市の攻略にも大きな力を発揮するため、飛行区画は必ず1つは作っておきましょう。

6-2.工業都市は宇宙開発モードへ

 宇宙開発区画を作れるようになったら、整備してきた工業都市を宇宙開発モードへとスイッチしていきます。一番出力の高い都市の生産が宇宙開発でかかりっきりになってしまうので、戦線の維持などは大変になってきます。ただ、勝利条件を達成しないと意味がありません。思い切ってスイッチしていきます。

6-3.アルミニウムを探す

 硝石を探したのと同じように、ジェット爆撃機を作るためにアルミニウムを探します。個人的にジェット爆撃機は必須のユニットのため、アルミニウムも必須の資源です。何がなんでも手に入れるようにします。

6-4.制覇勝利への切り替えも検討

 ジェット爆撃機が作れると都市の攻略能力が大幅に上がるため、それを見越して制覇勝利へと目指す条件を切り替えることも検討できます。敵文明の首都をいくつか奪っていて、奪っていない文明の首都も見えている場合は、制覇勝利の方が早くて確実に勝てるケースもあります。
 制覇勝利を目指す場合は工業都市も兵力増産に使えますが、勝ち筋が2本あったほうが安心のため、宇宙開発を続けるのもアリです。

7.ジェット爆撃機で戦争しつつフィニッシュ(目安250ターン以降)

 何もちょっかいをかけないと、敵文明は300ターンぐらいで宇宙開発を終わらせてしまいます。戦争で消耗させ、妨害し、自分の勝利条件達成を目指します。

7-1.ジェット爆撃機という最強兵器

 ジェット爆撃機は最終局面まで進んだ都市の防壁を一発で30ぐらい削る攻撃力が魅力です。また、射程が15もあり、離れたところから一方的に都市を爆撃することができます。CPUは航空戦力に対する防衛手段を用意しないことが多いので、強みを最大限発揮することができます。

7-2.リードしている文明を攻撃せよ

 この段階になっても、「神」が相手であればCPUを追いかける立場にあるのがほとんどです。敵がどのぐらい勝利に近づいているかは欠かさずチェックしましょう。
 科学勝利、文化勝利、宗教勝利のどれに近づいていたとしても、都市を奪えば必ず出力が落ちますし、滅ぼしてしまえばゲームから退場させられます。戦争こそが一番の妨害手段です。
 火星移住のプロジェクトがあと1つというところまで進んだ敵文明を、戦争によって食い止めて逆転したこともあります。

7-3.交易商を集めよう

 宇宙開発が進んできたら、交易商は工業都市へと一極集中させましょう。他の生産力の高い都市と交易をすると、1つの交易商で生産力が3上げられます。下の図で黄色の枠で囲んだところが交易商のもたらした生産力ですね。

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 交易商の数を増やすには商業ハブを増やすことが一番です。そして商業ハブを増やすためには都市の頭数を増やすしかないので、結局はたくさん領土を拡大するしかないのです。最終的に20都市ぐらい保持するのが目安になるかなと思います。



 お疲れさまでした。
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【原作勢目線】アニメシャドウバース18話感想-卑劣な罠!ズオウ&コウ!

ネタバレします!!

 18話はカイとカズキのタッグバトルの回です。アリスとミモリに続いて、ヒイロ以外のコンビを推していくこの流れ、個人的には好意的に見ております。せっかくシャドバには8つもリーダーがあって、それぞれに主人公格のキャラを立てたわけですからね(ネメシスは時期的にないっぽい)。掘り下げていってほしいものです。

バトル前

 浜辺でたたずむカイ君から18話はスタートです。

カイ:「天才であることを証明するために走り続けることしかできなかったから。おっと、名言を言ってしまいました。メモしておきましょう」

 名言を自給自足できるエコな男ですね。そこへカズキが突然にゅっと現れます。カイはカズキに構わず歩き出しますが、スマホをサルにとられたという謎の告白を受けて反応をせざるを得なくなりました。なぜか動物に追われる謎の男新藤カズキ。

カイ:「呆れてものが言えない…」
カズキ:「言えてるじゃん…?」

 このへんのやりとりホントに好きです。
 シャドウグランプリの参加者は、他の参加者のスマホの位置情報を一覧で見えるようです。これでサルに盗られたスマホが探せます。便利システムですね。ランクも見えているのでしょう。

カズキ:「持つべきものは友達じゃんねー!」
カイ:「べっ、べつにあなたとは友達ではありません…ってもういないー!」

 カイ君にはツンデレ属性まで入ってきてます。
 カズキがいなくなって、静かな時間が戻ってきたと思ったら、ズオウが登場します。赤と黄色の髪の毛、しゃがれ声、牙が生えたお口、枝分かれてしている眉毛…インパクト大です。ドラゴンを使う人は暑苦しい人が多いですね。

カイ vs ズオウ

1ターン

 先攻1ターン目、ズオウの先攻です。手札が見えて、ドラゴンクラスだとわかります。手札のカードだけだとテーマ性が見えません。
 後攻1ターン目、カイは後攻です。知恵の光をプレイします。

2ターン

 先攻2ターン目、伊達政宗をプレイします。なぜかこのカードだけ日本の偉人がカードになっているんですよね。しかもリメイクされてレジェンドになって帰ってきました。リメイク版は最強の2/2/2とも言われています。

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 後攻2ターン目、カイはウィンドブラストで伊達政宗を破壊します。ウィンドブラストが3枚手札に来ているのが見えます。除去過多になってスペブを貯めるカードが引けないパターンの手札です。ウィッチを使っているとよくある事故です。
 ここでカイ君が言う「初めは微風、気づけば暴風」というのはウィンドブラストのフレーバーテキストです。カイ君がカッコつけて考えたものではありません。

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3ターン

 先攻3ターン目、ズオウはスカイドラコ・エチカをプレイ。進化権でPPブーストするカードです。その代わり進化時には+1/+1しかされません。

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 そのあとに出てきたリメイク版アイラはしっかり+2/+2されるのでほぼ下位互換カードになってしまった悲しいカードです。

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 後攻3ターン目、カイは破魔の術式でエチカを破壊します。

4ターン

 先攻4ターン目、ズオウはデスドラゴンをプレイ。このカードもヴァイディの下位互換のカードですね。4/3/4が標準スタッツなので、4/4/4バニラというだけで当時は存在価値がありましたが、最近は当たり前のように4/4/4の効果持ちフォロワーが追加されてしまいますからね。

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 後攻4ターン目、カイのターンです。キレイに返せる動きがないのでウィンドブラストを2枚使う羽目になりました。これでウィンドブラストは3枚使いきります。

5ターン

 先攻5ターン目、ズオウのターンです。ノクシャスロアードラゴンをプレイします。手札にグリフォンナイトが見えていたので、このデッキは自分の手札を捨てることで効果を発動するディスカード軸のドラゴンですね。

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 そして余った1コストを使ってアニメオリジナルのカードが登場します。

プロテクションバリア
1コストスペル
自分のフォロワー1体は、「スペルによって破壊されない」を持つ

 こういう効果の場合、「ダメージでは破壊される」というテキストがつくことが多いですが、このカードはどんなテキストだったんでしょうか。ズオウの説明だけではわかりませんでした。「ダメージでは破壊される」場合はウィンドブラストやマジックミサイルのようなダメージを与えるスペルでは破壊できます。
 フォロワー破壊スペルを多用するのは基本的にスペルウィッチだけなので、ウィッチのピンポイントメタカードという感じですね。

 後攻5ターン目、カイのターンです。もともと氷獄の呼び声で5ターン目は凌ごうと考えていたカイでしたが、破壊耐性をつけられてプランを崩されました。

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 ズオウの話していたことや素振りからカンニングを見抜き、木の上からコウが落ちてきます。手札を覗かれて不利になってしまうというのも、カードアニメでは鉄板の展開ですね。
 「時間切れになってもいいのかよ?」とズオウが言っていたので、この世界でも1ターンの時間制限はあるみたいですね。本家は90秒です。

カズキとコウの乱入

 カイが「ぐぬぬ」と言っていると、スマホを取り戻したカズキが戻ってきました。カイにお礼を言いに来たんでしょうか。律儀ですね。
 コウはカズキと同じブロンズランクだったということで、カイとズオウのバトルに乱入してタッグバトルをすることになりました。ズオウはシルバーに上がっているのに、コウはカンニングばかりさせられてブロンズのままだったんですかね。可愛そうに。
 タッグバトルだけでも本家にはない独自の仕様だったのに、乱入までやってしまうなんて予想外で面白かったです。この場合、乱入するプレイヤーは5ターン目からゲームスタートなので、低コストのカードをデッキに入れる意味があまりなくなります。さすがに乱入を見越してデッキを作ることなんてないと思いますが、最適化しようとすると感覚が変わってきそうです。
 カイとカズキの横並びの変身バンクが流れます。カイはすでにバトルをしていたのでスマホはセットしていたのでは?という細かいツッコミは野暮です。

 後攻5ターン目、カイのターンです。運命の導きをプレイするだけに終わりました。このカードはスペルウィッチのメインエンジンのカードです。5回スペブして0コストにして使いたいカードですが、1回もスペブできないまま使うことになりました。

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6ターン

 先攻6ターン目。偶数ターンがコウとカズキのターンです。コウはリリムとデモンスナイパーをプレイ。デッキはヴァンパイアですね。テーマはよくわかりません。

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 ノクシャスロアードラゴンでそのままリーダーを攻撃しましたが、「スペルで破壊されない」が付与されているので、進化してサイズを上げてもよかったのではないかなと思いました。

 後攻6ターン目、カズキのターンです。渾身の一振りでデモンスナイパーを破壊し、相手の方が場にたくさんフォロワーが出ているので追加効果でナイトが出てきます。ナイトを進化してノクシャスロアードラゴンと相討ちします。2コストと進化権でキレイに2面を返す動きです。

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 余った4コストで勇猛たる騎士をプレイ。2/1のリリムの前に2/2を2面並べるのはちょっと微妙ですが、厳しい盤面をかなり押し返しました。

カイ:「新藤カズキにしてはまあまあのプレイですね」
カズキ:「まあまあってなんだよ!」
カイ:「まあまあはまあまあです。十分ではないが一応は満足できるといった意味ですよ。わからないですか?」
カズキ:「そういうことじゃないじゃねーんだよ…」

 カズキを素直に褒めるのが恥ずかしくて照れているんですかね。

7ターン

 先攻7ターン目、ズオウのターンです。盤面にいるリリムで勇猛たる騎士と相討ち。一瞬だけ映る攻撃モーションでしたが凝っていてすごかったですね。
 竜の知恵でカードを引きます。コスト最小のカードを捨てるので、このカードもディスカード要素をもったドローソースです。

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 そして切り札の竜呼びの笛をプレイ。虚空から笛が出てくるモーションがカッコよいです。このカードは笛が本体らしいので笛を吹いている女の子が誰なのかはわかりません。

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 手札の3コスト以下のカードがヘルフレイムドラゴンに変身するアミュレットです。カードが炎で燃えるような演出がつくのが3コスト以下のカードですね。

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 ヘルフレイムドラゴンは2/4/3突進という破格のスペックなのですが、竜呼びの笛の効果で手札の3コスト以下のカードは問答無用ですべて変身してしまうので、器用な動きができなくなります。手札の消費が非常に激しくなるため、竜の知恵のようなドローソースが大事になってきます。

 後攻7ターン目、カイは魔力の蓄積とサモンスノーをプレイします。サモンスノーはいままで手札には見えていなかったのでスペブが貯まっていません。魔力の蓄積でスペブを貯めたのはサモンスノーだったかなと思います。

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 カズキがこのあとセージコマンダーを使うので、良いコンボだなと思いました。カズキの手札にセージコマンダーがあることをチェックしていたのでしょうかね。

8ターン

 先攻8ターン目、コウのターンです。アニメオリジナルカードのゴブリンの招集をプレイします。

ゴブリンの招集
4コスト(?)スペル
自分の手札にゴブリンを4枚加える
コストを2回復(?)

 竜呼びの笛でヘルフレイムドラゴンに変身していないので、4コスト以上であることは確定です。このターンにコウは2コストのヘルフレイムドラゴンを3枚プレイするので、2コスト以上はコストが回復しないと計算が合いません。省略されてしまっていたのでよくわかりませんでした。ゴブリンを手札に加えるだけですが、1枚で手札が3枚も増えるので、様々なコンボに使えそうなカードだなと思いました。竜呼びの笛との相性はばっちりです。
 ヘルフレイムドラゴンを3体出して盤面処理へとむかいます。ヘルフレイムドラゴンはこのあとたくさん出てきます。いかにもドラゴンという感じで良いですね。作画にも気合いがはいっているようでした。

カイ&カズキ vs ズオウ&コウ(後半)

 ここでCMが挟まりました。CM明けは桐山シロウの登場です。全国大会でルシアに敗れたプロ選手ですね。アイビーキングという8/8のアニメオリジナルカードを使っていました。こんな短いカットでオリジナルカードを見せちゃうなんて贅沢ですね。シロウの相手は「ARMY」と書かれたTシャツを着たマッチョお兄さんでした。
 これでゴールドランク到達者は50人。だいぶ増えてきましたね。すでに半分以上の参加者が脱落したとのこと。送還される船の中でハンカチを噛んでいたお姉さんは、全国大会にいた人でしたっけ…?

 後攻8ターン目、カズキのターンです。セージコマンダーをプレイします。場にスノーマンが2体いたので、そこそこのバリューになりました。

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 カズキはアニメオリジナルカードのアサルトナイトもプレイ。指揮官がいるので突進を持ちます。
 ズオウ&コウの盤面は4/1, 4/2, 4/2で、カイ&カズキは4/6, 2/2, 2/2, 2/2です。突進をもつアサルトナイトが4/2に当たるのは確定だとして、スノーマンはどうするのが正解だったでしょうか。カズキは迷わずリーダーを攻撃しました。カイは盤面を処理すべきだったのではとツッコミます。
 竜呼びの笛を置いているので、ズオウたちはこれからもヘルフレイムドラゴンをプレイしてくることでしょう。チマチマと盤面勝負を挑んでも勝てないからリーダーを攻撃すべきだというのがカズキの考え方です。一方、盤面を丁寧に処理して被弾を抑えて、相手のリソース切れを狙うのがカイのプラン。どちらも正解なのですが、2人の意思は統一しておかないといけないですね。2人の性格の違いをバトルの中でよく表したヒトコマでした。
 結果論ですが、この勝負はぴったり20点で決着がついたので、ここのスノーマンは相手のリーダーを攻撃するのが正解でした。

9ターン

 先攻9ターン目、ズオウのターンです。2枚目の伊達政宗がヘルフレイムドラゴンに変身しました。
 ここも盤面のトレードが難しい局面です。ズオウ&コウの盤面は4/1, 4/2で、アミュレットで1面が埋まっています。カイ&カズキは4/6, 2/2, 2/2です。ズオウがとった手順は、場残りしていた4/1で2/2と相討ちをとったあと、3枚ヘルフレイムドラゴンをプレイし、1枚は進化してセージコマンダーをとり、1枚は2/2を破壊します。この手順だと相手のフォロワーをすべて破壊し、場残りしていた4/2だけが相手のリーダーを攻撃できます。
 場残りしていた2体のヘルフレイムドラゴンで相手のリーダーを攻撃して、2/2のスノーマンは無視してもよいのでは?とも思いました。そうすると相手のリーダーに追加で4点ダメージを入れられます。これまた結果論ですが、この手順なら先攻11ターン目でズオウ&コウの勝利でした。もちろん、スノーマンが場残りすることによるリスクもあります。こういう体力と盤面のリスク評価はシャドウバースにおいてとても難しい要素の1つです。

 後攻9ターン目、カイのターンです。どんどん出てくるヘルフレイムドラゴンに焦っています。虹の輝きでヘルフレイムドラゴンを1枚手札に戻したあと、エンジェルスナイプとマジックミサイル3枚で盤面を全処理します。
 マジックミサイルは1ドローついています。本来ならマジックミサイルから引いたカードに、エンジェルスナイプを撃つときのスペルブーストを乗せられるので、これは手順が逆です。3ドロー分も損をしています。これでもしクロノウィッチのスペブが足りなかったら…と考えると、試合の勝敗を分けるプレイになりますから、カイ君には反省して頂きたいものです。

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10ターン

 先攻10ターン目、コウはヘルフレイムドラゴンを3枚プレイします。4枚目はあえて出さなかったのか、すでに手札が尽きているのかわかりませんでした。
 カイはすごいピンチみたいな顔をしていますが、手札には1ターン目からずっとアルケミックロアが見えているので、そこまで問題ではないのではという感覚です。どれだけヘルフレイムドラゴンが並んだとしても、1枚で返せるので、1ターンは猶予がもらえています。そんなに悲観的になることはないのでは?という感じでした。

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 後攻10ターン目、カズキのターンです。「オレたちはまだ負けてないじゃん?負けてないってことは、まだ勝てるってことじゃんね!」
 カズキの切り札、ビクトリーブレイダーが出てきます。受けるダメージをマイナス3するので、対ヘルフレイムドラゴンには相性の良いカードです。歴戦のランサーを続けてプレイし、進化してヘルフレイムドラゴンを1枚倒します。進化して体力があがったことで、ヘルフレイムドラゴンが4枚倒せるようになります。このバトルはカズキの判断が終始冴えているように見えました。

カズキ:「カイ!天才なんだろ?だったらいま!このバトルで!それを証明するじゃんね!」
カイ:「新藤…。ええもちろんそのつもりです」

 このカズキのセリフは、オープニング明けでカイが自給自足していた名言から拾ってきたものなのでしょうか?だとしたらカイはけっこう恥ずかしい瞬間だったのでは…?まあなんかカッコイイ感じになっていたのでとにかくヨシ!ですね。
 カズキのことを呼び捨てにするかどうか迷ったあげく尻切れトンボになったので、ついに苗字の呼び捨てにまで格下げされてしまった感じになりました。

11ターン

 先攻11ターン目、ズオウのターンです。ヘルフレイムドラゴンを2体プレイし、片方を進化して歴戦のランサーを破壊、もう片方はビクトリーブレイダーに当たりました。ビクトリーブレイダーの効果がかかった歴戦のランサーは邪魔くさいので、進化権を使って処理をしにきました。
 さらに、ジークフリートで体力の削れたビクトリーブレイダーを破壊します。ビクトリーブレイダーの効果はなかなか強いのですが、こういう除去効果に弱いのがキツイところですね。

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 場残りしていた2体のヘルフレイムドラゴンで、残り3点まで体力を削ります。白黒の線画になるのが良い演出でしたね。
 バトルによる謎のダメージを食らってフラフラになるカイを、カズキが支えます。3話で回想していたルシアに負けたシーン然りですが、カイ君は精神的な打たれ弱さを随所で見せます。天才ゆえに失敗を知らないというか、プライドが高いがゆえに自分の負けを認められないというか。
 8ターン目にスノーマンでリーダーを攻撃したカズキを咎めるシーンもそうですが、カイはかなりディフェンシブな考えをするプレイヤーです。除去を続けてスペルブーストで逆転するウィッチ使いらしい性格とも言えます。手堅いのは良いことですが、リスクを過大に見積もりすぎて、逆に負け筋を作ってしまっていては良くありません。
 一方カズキは真逆のプレイヤーで、終始楽観的に試合を見ています。「ヘルフレイムドラゴンが場に残っちゃうけどなんとかなるでしょ!」みたいな感じ。ロイヤルというクラスはコストの踏み倒しができないので、疾走や潜伏を駆使して強気にリーダーの体力を削りにいかねばならないクラスです。脳死で攻めているだけではダメですが、守っているだけでも勝てないクラスです。こちらも、キャラの性格とクラスの特性が合っているなあと感心してしまいますね。
 カズキに支えられ、カイは戦意を取り戻します。「ええそうですね、まだ負けてないってことは、まだ勝てるってことです!」

 後攻11ターン目、カイのターンです。ようやく切り札のクロノウィッチを引きます。こういうスペルブーストを貯める必要のある高コストカードは、序盤で引いておかないと出す機会を失ってしまいます。
 2枚目の魔力の蓄積をプレイします。クロノウィッチを2スペブして、手札にあった炎の握撃がこれで0コストまで下がります。スペルウィッチの強いところは、コストが1ではなく0まで下がるということですね。0コストまで下がれば実質コストを1増やす動きになるので、噛み合うと大量にコストを踏み倒してカードをプレイすることが可能になります。

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 この試合でカイは、ウインドブラストを3枚、マジックミサイルを3枚、そして炎の握撃も3枚固めて引きました。サーチカードを使ったわけではないので、すごい低い確率を引き当てたことになります。ヒイロは同じカードを絶対に引かないので(というかデッキに入っていない?)、面白い展開ですね。
 0コストになった炎の握撃を3枚撃つことで、タダでクロノウィッチが3スペブし、場に出せるようになります。クロノウィッチの進化時効果でビクトリーブレイダーが場に舞い戻ってきます。18話はこれがやりたいがために脚本を組んだんだろうなというコンボですね。お互いの切り札が助け合う感じ、アツイですね~。

カイ:「僕の計算と、新藤カズキの諦めない心が生んだケミストリーです!」

 冷静な頭脳と、諦めない心、どっちも大切です。カイの髪の毛がふわっふわっなるのがカッコよい。

カイ:「宣言します!次のターンで、あなたたちは敗北する!」

 最近いろんな属性がつきすぎて忘れていましたが、こうやって勝利ターンを予言するのが元々のキャラでしたね。

12ターン

 先攻12ターン目、コウのターンです。毎度おなじみですが、負ける前のターンは守護を貼るしかないという展開になります。クイーンヴァンパイアが出てきました。

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 最初期のレジェンドカードです。今見ると本当に地味な効果をしていますね。このカードもどこかでリメイクしてほしいなと思います。
 ヘルフレイムドラゴンを1枚プレイしますが、歴戦のランサーにはクロノウィッチの効果がかかっているので1枚では破壊できません。攻撃をせずにターンエンドでした。

 後攻12ターン目、カズキのターンです。アレキサンダーをプレイします。

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 「ここもオレの領土だ!」という登場ボイスが印象的です。14回攻撃をするというのがインパクトの強いテキストですが、これは無限ループを防ぐための予備的なテキストです。リーダーには攻撃できませんし、体力は7なので基本的には2, 3回しか攻撃できません。ただ、ビクトリーブレイダーが場に出ているときにアレキサンダーを出すと、受けるダメージがマイナス3されるので、かなりの回数攻撃できそうな良いコンボになります。
 アレキサンダーで守護を突破して、場残りしていた3体でちょうど13点を出して勝ちです。最後はクロノウィッチとビクトリーブレイダーの攻撃で締めるという、お見事なバトル展開です。本当によく考えたものだなあと感心してしまいます。騎士と魔法使いという並びがまたカッコよくていいですね。

試合後

カイ:「待ってください。今回は、その、ありがとうございました。あなたが、カズキさんがいなかったら絶対に勝てなかった…。カズキさんのおかげで勝つことができました。」
カズキ:「はじめてじゃん!カズキさんってはじめてじゃんね~」

 他コンテンツだったらメインヒロインにさせるような赤面告白を、男性キャラ同士の関係性の中で描写してしまうアニシャドというアニメ、罪深い…。逆にカズキはカズキさんと呼ばれたことしか頭になくて、ものすごいヌルヌルした作画でカイに迫ってくるこの温度差たるや…。
 カイvsズオウがあのまま続いていたとしたら、ズオウ側のリソースが切れたと思うので、実は良い勝負になっていたかなという感じはしました。カイは刃の魔術師なども引けてなかったので、攻め始めるのは相当遅かったと思いますが。
 握手しようとしたところにイノシシとゴリラが追いかけてきて、握手できませんでした。アニシャドはこの握手させない演出大好きですよね。なんなんでしょう。

棋譜

 今回はカットターンなしでした。
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 何かあればご連絡ください。
YT22@シャドバ (@YT__pokeshado) | Twitter


 17話はこちら。
yterapokemon.hatenablog.com



 感想の一覧はこちら。
アニメシャドウバース カテゴリーの記事一覧 - 3度目のサザンドラ

【オリガミキング】雑魚敵戦パズルの難問解説【ペーパーマリオ】

 ペーパーマリオ「オリガミキング」の雑魚敵戦闘パズルを解説する記事です。ゲーム画面は一切載せませんので、ネタバレは含まれておりません。

 みなさん、雑魚敵のパズルの正答率はどのぐらい出ているでしょうか?私はラスボスまで倒した段階で、60%ぐらいしかなかったかなと思います。今までいろんなゲームをしてきて、ゲーマーとしての経験値はかなり蓄積されているという自負があったのに、こんなに正答できないなんて…とショックを受けてしまいました。
 解けなかった問題をスクリーンショットに残していたので、それをもとにこの記事を書いてみようと思いました。


↓目次です

パズルが難しい理由

 まずは前提として、「このパズルはとても難しい」ということを確認しておきます。

1.選択肢が多すぎる

・4つのリングがあって、円周方向への回し方が7パターン=28パターン
・6つの列があって、直径方向へのスライドのさせ方が7パターン=42パターン
・1列に並べるジャンプ型と、2×2に並べるハンマー型という2通りの回答がある
・最大リングそうさが3回

 これに加えて、時間制限があって思考が制限されてしまうため、人間が回答を考えるにはそもそも難しすぎると僕は思っています。
 回答までの道筋が見えない場合、とりあえずガチャガチャと動かしてみて正解を探るというのがパズルゲームでの基本の動きになります。しかし、1手でとれる選択肢が多すぎて、ランダムな模索が通用しない構造になっています。

2.「そうさ×3」の場合、「正解形から遠ざかる手」が1手目に出てくる

 今回主に解説したいのはここです。「そうさ×2」までは、正解形をイメージして、そこに近づけていくというアプローチで思考をまとめやすくなっています。
 しかし3手使う場合は、そのアプローチが通用しない問題が出てきます。「揃いそうになっている列をあえて揃えない方向に動かす」「すでに揃っている列を一度崩す」という、一見正解と思われる形から離れる方向にパズルを動かす必要が出てきます。
 この手順は、ガチャガチャやっているだけでは気づくことが難しいです。明確な意図をもって動かさないと見えてこない手なので、気づかない人は一生気づかないまま、不正解を積み重ねてしまうのです。


パズルを見ながら解説

 テキストで説明するよりも、実際にパズルを見て頂いたほうが伝わりやすいので、練習問題を用意しました。回答はクリックすると開くようになっていますので、一度考えてみてください。緑の四角が敵キャラです。番号は回答をわかりやすくするために振っているだけで、パズルをする上では何の意味も持ちません。
 クリックで展開する部分に解説も書いていますので、パズルを考えるのが面倒でしたら、答えを展開して解説だけ読んでいってください。

初級

Q1

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Q2

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Q3

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Q4

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中級

Q5

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Q6

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上級

Q7

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Q8

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Q9

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おわりに

 ペーパーマリオオリガミキングでは、雑魚敵のパズルを無理に正解しにいく必要はないというゲーム性になっています。ここまで説明してきてアレですが、正答を目指す必要はないんですね。ただ、私のように間違えっぱなしは悔しいという方もいるかと思い、こういう記事を書いてみました。皆様の助けになったなら幸いです。


ペーパーマリオ オリガミキング -Switch

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  • 発売日: 2020/07/17
  • メディア: Video Game

【原作勢目線】アニメシャドウバース17話感想-特別と普通

ネタバレします!!

 17話は前回の流れを引き継いだミモリとアリスのバトル回でした。「普通」なミモリと「特別」なアリスはお互いを理解することができるでしょうか。バトルの展開から試合中の会話、そして表情の繊細な移り変わりまで、すべてがお見事で感動の回でした。
 他の選手の様子がたくさん映る回でもありました。この記事の中で行ったり来たりすると見づらいので、まとめて書いていきます。

カイ vs 眼鏡ポニテの女の子(ヤナセミホ)

 オープニング明けはカイ君のバトルシーンからスタートでした。相手の女の子はビショップを使っています。
 壮麗なる隼がリーダーに攻撃をする場面から映ります。場にはエンシェントレオスピリット(進化後)と翼の王子が出ています。壮麗なる隼は神鳥の呼び笛から出てくるトークンなので、デッキはアミュレットビショップのようです。

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 カイの体力は7で女の子は8と、両者の体力はかなり削れています。お互い疾走を持つカードを使っているからでしょうね。
 カイのターンが回ってきます。もともと13コストのクロノウィッチが、スペルブーストによって7コストまで落ちています。クロノウィッチの進化時効果で前のターンに破壊されたカードが場に戻ってきます。刃の魔術師が3体出てきました。1体は進化をしています。

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 この前のターンに刃の魔術師3体で相手のリーダーに攻撃し、返しのターンでエンシェントレオスピリットの進化時効果で盤面が吹き飛ばされ、クロノウィッチで決着という形になったようです。刃の魔術師を3枚全部引くなんてちょっとずるいですね。
 カイはこのバトルで4勝1敗となりシルバーランクに昇格しました。シルバーランクの人数は95人いるとのこと。女の子がカイ君に惚れてしまった謎演出が入って幕切れでした。カードアニメはバトルの結果で軽率に恋をしがちです。

ヒイロ vs ピンク髪の女の子(リサ・ヴェンダース

 カイのバトルが終わったあと、ヒイロもモブの女の子とバトルを始めるところでした。「バトル!シャドウバース!」の掛け声だけ映して、他の試合へと遷移していきました。
 ミモリvsアリスを少しやったあと、この試合に戻ってきます。そのときにはもう決着がつくところでした。試合情報のボードが一瞬映るのですがカード名にモザイクが入っていて、どういう展開になったのかはわかりません。この女の子はエルフを使っていたことだけはわかりました。
 ヒイロくんはシャドバとルシア以外興味がないので、倒した女の子にはかまわず走っていってしまいました。

ルシア vs モブ2人

 ルシアは17話の間に2戦こなしていました。コントロール寄りの復讐ヴァンパイアなので、決着に時間がかかるデッキのはずなのですが…。強いから試合も早いんですかね。
 1戦目は遺跡のようなところで茶髪あご髭のおじさんとバトルです。キャタラクトビーストで決着をつけていました。この人はホントにこのカード大好きですね。
 2戦目は草原でサングラスをかけたパーマ頭のお兄さんに勝利をしていました。こちらはカードすら映りませんでした。

マウラ vs 青髪のおじさん

 「祭りの場所はここかー!?」と謎の煽りをMCが入れて、マウラがゴールドランク昇格をかけた試合を行っている様子が映ります。相手はガタイの良い青髪のおじさんです。ヴァンパイアを使っています。
 先攻4ターン目、マウラは詠唱:清浄の狐をプレイ。マウラの場にはアミュレットがもう1枚出ています。アミュレットはアニメオリジナルの表現なので、これだけでは何のカードなのかわからないんですよね。4ターン目にカウントが1になっているので、1ターン目に置いた詠唱:天馬召喚でしょうか。

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 「こっちにはこんなにフォロワーがいるんだぞ」といかにも負けそうなセリフをおじさんは吐きます。後攻2ターン目で眷属の召喚、3ターン目で人狼の群れ長をプレイしたようです。

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 ミモリvsアリス戦を少し挟んだ後、マウラの試合に戻ってきます。そのときにはもう、ゴッド・オブ・カースが場に出ていて効果も発動していました。青髪のおじさんはランページジャイアントをプレイします。この時点で体力最大値が5まで減っていたので、復讐状態の効果で+1/+0して守護がつきました。

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 マウラは何もカードをプレイせずにターンエンド。ゴッド・オブ・カースの効果で体力最大値が0になりマウラの勝利です。なぜかおじさんはあらぬ方向へと飛んでいってしまいました。この勝利でマウラはゴールドランクへ昇格です。

ミモリ vs アリス(前半)

 今回の目玉です。変身バンクはなく、先攻2ターン目からのスタートでした。相変わらずテンポの良さを大事にするアニメですね。カットされているところも簡単に見ていきましょう。

1ターン

 先攻1ターン目、アリスは場にフォロワーが出ていませんし、手札も減っていないのでパスをしたようです。
 後攻1ターン目、ミモリはフラワーフォックスをプレイしました。

2ターン

 先攻2ターン目、アリスがゾンビドッグをプレイしたところからアニメに映っています。

ミモリ:「その子、アリスちゃんのお気に入りなんだよね?」
アリス:「そう見える?」
ミモリ:「ううん」
アリス:「嫌いじゃないよ、この子。でもね、違うの。アリスの好きとは違う」

 いきなりアクセル全開でエモい会話ですね。ミモリはアリスがゾンビドッグを可愛がる様子に違和感を覚えたということでしょうか。4話のバトルのときはゾンビドッグは使わなかったですし、ネクロらしいガイコツフォロワーばかり使っていましたからね。

 後攻2ターン目、ミモリはフェアリーサークルをプレイ。フラワーフォックスとのコンボで、1コストで手札が4枚も増えます。
 さらにベビーエルフ・メイをプレイ。1コスト1/1で1点を飛ばすかなり強い除去カードです。2コストが1コストであっさり取れてしまうラッキーな展開です。

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 「お姉さん、やっぱイイよね」と褒められて赤面してしまうミモリちゃん。

3ターン

 先攻3ターン目、アリスはネクロエレメンタラーをプレイ。ラストワードがあるよとミモリにわざわざ教えてあげます。優しい。

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 後攻3ターン目、ミモリはダークエルフフォーレをプレイ。ミモリがこのカードを使っているところは初めてですかね。ミモリのデッキはフェアリーを集めるデッキなのでこのカードも採用しているようです。

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 アリスがせっかく忠告をしてくれたのに、ネクロエレメンタラーのラストワードをケアしない形で盤面を作りました。ケアするなら先に1/1を2体使ってネクロエレメンタラーを破壊したあと、フォーレを出すという手順になります。その場合は相手のリーダーへの2ダメージが0になっているので、体力を急いで詰めたい場合はミモリのプレイでも悪くないかなと思います。
 ここでも会話が挟まります。

ミモリ:「アリスちゃんはシャドバ、好き?」
アリス:「…」
ミモリ:「私は好き。普通な私が、ちょっとだけ特別になれる気がするから」
アリス:「特別になっても意味ないよ」
ミモリ:「どうしてアリスちゃんはそう言うの?」
アリス:「知ってるから、無意味だってこと」

 「シャドバ好き?」とミモリが聞いたとたん太陽がさっと雲に隠れて、アリスの顔が陰ってしまいます。心象を表現する描写ですね。まだまだこの二人はわかり合えていません。アリスは自分が「特別」を嫌う理由をちゃんと言語化していないのですね。

4ターン

 先攻4ターン目、アリスはゾンビドッグとリリエルをプレイ。ネクロエレメンタラーでフォーレを攻撃し、ラストワードを使ってミモリの盤面を全処理します。ネクロエレメンタラーちゃんが倒されたときに顔をクワっと変えてラストワードを働かせる描写、すごくイイですね。

アリス:「このフォロワーも、このフォロワーも、みーんなアリスのフォロワーじゃないんだよ。アリスが選んだわけじゃないの。みんな大人が選ぶんだよ。黒羽アリスには、可愛いカードがふさわしいって。」
ミモリ:「…」
アリス:「アリスは特別だから、それにふさわしく振舞わないといけないの。バッカみたいだよね。それなら普通でよかった。」
ミモリ:「アリスちゃん…」
アリス:「お姉さん、アリスもシャドバ好きだよ。でも、今は嫌い。こんなアタシも好きじゃない。ターンエンド、お姉さんのターンだよ」
ミモリ:「そうだったんだね。私、何も知らなかった。でも、だからこそ、私、アリスちゃんをもっと知りたい」

 会話だけにもならず、バトルだけにもならず、両方を織り交ぜて対話が進んでいきます。
 「アリスもシャドバ好きだよ」のところで、アリスちゃんはすごく寂しげな表情で笑いかけるのです。美しい…けど胸が痛くなってしまいます。アリスは自分の胸の内を少しずつさらけ出しますが、ミモリに背中を向けてしまいます。こういう会話をすることに慣れておらず、恥ずかしいのかもしれません。アリスが自己開示したことで、ミモリはなんとなくアリスの抱えているストレスを理解したでしょうか。
 「アリスちゃんをもっと知りたい」とミモリが言ったところで、アリスの肩がびくっと震えます。上手いですよね、こういう細かい描写が。少しずつだけど想いが通じていく様子が描かれていきます。

 後攻4ターン目、ミモリはエルフプリンセスメイジをプレイして進化します。0コストのフェアリーを2枚加えられるということで、コンボパーツの供給役として採用されていました。リノセウスの打点を増やすのに使われていましたね。これでミモリの手札にはフェアリーが6枚。アニシャドには珍しく、潤沢にリソースを確保する立ち上がりになりました。

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ミモリ:「アリスちゃん、私何も知らなかった。何も知らないで、特別になりたいなんて言って…」
アリス:「しょうがないよ。アリスだってお姉さんのこと知らないし」
ミモリ:「うん!だからさ、本気でバトルしよ!」
ヒイロのフラッシュバック)
アリス:「そっか。本気でバトルか。アリス、わかんないな。ずっと我慢してきたから。本気でやるの、どうしたらいいか忘れちゃったよ」
ミモリ:「私が思い出させてあげる。うんん、アリスちゃんならきっと思い出せる。見せて!アリスちゃんの本気!」
アリス:「(ハッ)」
ミモリ:「それから教えてくれるんでしょ?笑顔のホント」
アリス:「いいよ、わかった。やってみるよ!お姉さん!」

 「本気でバトルしよ!」のところで雲が晴れて、太陽が戻ってきます。本気でバトルをすることが、お互いの理解につながるという回答は、いかにも子供向けのホビーアニメという感じではあります。ただ、お互いが勝利に執着し、すべてをさらけ出してバトルをすることで、関係が近づくというのはまあなんとなくわかります。
 アリスは使いたくもないカードを入れたデッキを使い、見世物として盛り上がるプレイを心がけていた(ヒイロ戦でリリエルを進化しなかった件とか)結果、勝ちにこだわる勝負をするときのヒリついた感覚や、細い勝ち筋を見通す思考の過程などを忘れてしまっているのでしょう。このへんはカードアニメっぽい話なのですが、なんとなく言いたいことはわかるよ、という感じで見ていました。
 また、このシーンではお互いがお互いのことをよくわかっていないという前提条件をちゃんと確認するんですよね。特別なアイドルと普通の女の子の間の接点は、まだ薄く頼りないものだということをちゃんと意識させるのです。
 会話のなかで揺れ動くアリスの心を、ほんの一瞬の表情の描写に乗せて描いていくこのへんのシーンには、アニシャドの心象描写の丁寧さが存分に発揮されています。

ミモリ vs アリス(後編)

 他の登場人物にシーンが渡り、CMを挟んでミモリvsアリスが再開しました。

5ターン

 先攻5ターン目、このターンからスキップとなりました。後攻7ターン目までスキップされています。アリスの手札はチラチラ見えていたので、その間の動きは分かりやすいです。スキップされたターンに使用されたのはケルベロス、ファントムハウル、冥府神との契約、ユニコーンの踊り手・ユニコです。
 ケルベロスはファンファーレでミミとココという2枚のカードを加えるカードです。ミミとココを加えてその後の動きをスムーズに作るために、5ターン目はケルベロスを進化してエルフプリンセスメイジを破壊しにいったはずです。ゾンビドッグが場残りしているので、2/1と5/1の盤面を作って押していく意思を見せます。

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 1話でヒイロとカズキが担任の先生に運ばされていた石膏像の中に、ミミとココの像がありましたね。

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 後攻5ターン目、ミモリのターンです。この時点でミモリはフェアリーを6枚抱えていますが、決着のターンに使うのが4枚なので、スキップされている間に2枚は消費しています。エルフを弓術だけはもともと見えていたので、このターンはフェアリー+フェアリー+エルフを弓術で盤面を取り返しにいったはずです。

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6ターン

 先攻6ターン目、アリスのターンです。CM明けでミモリの体力はかなり減っていました。場に並んだ2体のフェアリーを処理しつつ、ミモリの体力を減らせるプレイとして、ファントムハウルをプレイしたものと思われます。

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 ケルベロスからのファントムハウルはネクロマンサーデッキを支え続けた黄金コンビです。ファントムハウルで5点、ミミとココで4点なので、カラ盤面から6コストで9点出せるすごいコンボです。必要に応じて盤面のフォロワーに当たったり、ミミだけ温存したり、ソウルコンバージョンを絡めたりと、柔軟に動けるのも強いポイントでした。
 このターンは場にいるフェアリー2体を処理しつつ、ココを打点として活用するためにゴーストをバフしてミモリの体力を削りにいきます。

 後攻6ターン目、ミモリのターンです。ゴーストが消滅してカラ盤面で返ってくるので、強い盤面を作って返したいところです。ただ、アリスの手札に冥府神との契約があるので、この1枚で処理されてしまうカードを出したのでしょう。エルフトラッカーをすでに引いているのですが、処理札として使うためにこのターンは温存をしたようです。場に残ると圧をかけられるので、大狼あたりのプレイだったのかなと思いました。ここは答えが分かりません。

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7ターン

 先攻7ターン目、アリスのターンです。冥府神との契約で相手の盤面を処理して、ユニコをプレイします。

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 ミモリの体力の減り方的に、ミミとココは両方とも打点に変換されているようなので、このターンにミミを撃ったのかなと思います。前のターン1コスト余っていたので撃てたのですが、そうするとこのターンに2コスト浮くのでゾンビドッグがプレイできてしまい、エルフトラッカーでユニコを処理する展開と合わなくなってしまいます。

 後攻7ターン目、このターンからアニメに映ります。場にいるユニコをエルフトラッカーで処理できるので、進化を使わず盤面を処理して、大型のフォロワーを立てることができました。

ミモリ:「アリスちゃん、まだきっと本気じゃないよね?」
アリス:「かな…」
ミモリ:「うん。だって前にバトルした時のアリスちゃんはもっと、もっと楽しそうだったから」
アリス:「楽しそう…か。楽しかったよ、うん、楽しかった。だって、あんなふうにバトルできたの久しぶりだったから」
ミモリ:「いまは…できないの?」
アリス:「この格好だから。この格好だと、アタシはアタシじゃないんだ。黒羽アリスなんだ。だから…」
ミモリ:「違うよ!どんな格好をしてても、アリスちゃんはアリスちゃんだよ!それは変わらないと思う!」
アリス:「…」
ミモリ:「ハッ、なんて知ったようなこと言っちゃったかな…」
アリス:「うんん。アリスはアリス。うんん。アタシはアタシか。嫌いじゃないよ、その言葉!」

 4話のバトルはお忍びでやっていたので、やはり楽しんでシャドバできていたんですね。ソンビモリモリでしたし。
 アリスはアイドルなので、ファンの前に出るときは偶像として振舞うのがプロです。ただ、自意識のレベルでまで他人になる必要はないよね、という話でしょうか。人格が分裂してしまいますからね。ミモリはそこまで考えてしゃべっていないと思いますが、アリスの心には残ったようです。

8ターン

 先攻8ターン目、アリスのターンです。よろめく不死者を出してソウルコンバージョンを撃ちます。これも長らく使われていたネクロマンサーの強ムーブです。3コストで確定除去をしつつカードを2枚引きます。
 よろめく不死者は以前のバトルでも使っていたカードですね。「可愛いでしょ?」と聞かれたミモリは「そう思う!」と返すのですが、本心なのでしょうか…。このへんからアリスがニコニコとしてきて、機嫌がよくなっていっているように見えます。

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 余ったコストでワイトキングとスケルトンファイターを出し、両方ともネクロマンスが発動します。アリスのデッキは、魅せるための可愛いデッキと、自分が好きなガイコツデッキと分かれているのかと思っていたのですが、実は両方のカードが1つのデッキに採用されているんですかね。

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ミモリ:「すごい!やっぱりアリスちゃんは特別だね」
アリス:「アタシの本気、こっからだよ!だからお姉さんの本気も見せて!お姉さんのことを教えてよ!」

 アリスは本気の出し方が分からないと言っていましたが、徐々に感覚を取り戻してきたという感じでしょうか。自分の好きなゾンビフォロワーを使ってニコニコしていますね。

 後攻8ターン目、ミモリのターンです。大きめの守護を置かれたので処理をしにいきます。天馬のエルフを進化して、フェアリーを1枚使い、エルフガードの効果を起動します。アリスが作った2面をキレイに返して3面作るプレイです。

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アリス:「フォロワーを倒すだけじゃなくて、コンボまで。お姉さんやっぱり面白いね」
ミモリ:「そうかな…。私すっごく普通だよ。昔から、何をやってもずっと真ん中で、自分でもつまらないなと思うけど、何も変えられなかったし、変えたって、そんなに意味なかったし。だからさ!アリスちゃんを初めて見た時、すごいなって思ったんだ。それって、大人が作ったアリスちゃんなんだろうけど、でもすごい、すごかった。私もこうなりたいなって思ったんだ!」
アリス:「でも、お姉さんはいまでもすごいよ」
ミモリ:「普通だよ」
アリス:「いいじゃん普通。普通のお姉さんが、アタシは好き!」

 ここでようやく、お互いの主張が言語化されたのではないかと思います。
 ミモリが回想で語ったことがアリスには伝わっていなかったのが、ここまでのすれ違いの原因の1つでしょう。ミモリがなぜアリスのファンになったか、どんなところに惹かれたか、「特別な」アリスのことをなぜすごいと思っているか、ということですね。
 ミモリが見ていた黒羽アリスが作られた偶像であることを理解しつつも、その偶像の持つパワーを肯定しているのがとても偉いなと思います。「アリスちゃんはアリスちゃんだよ」というさっきのセリフと合わせて、アイドルのアリスも生身のアリスも両方を認めてあげているのです。絶妙なセリフ回しだなと思います。
 アリスは少し照れ気味ですが、ちゃんとミモリのことを認めて、自分の好意を伝えます。ちゃんとストレートに想いを伝えることで、関係が前に進んでいくのですね。本当に爽やかな関係性で、良いアニメだなあと思います。
 ミモリが髪飾りに触りながら、「変えたってそんなに意味なかったし」というのはヒイロとカズキのせいですかね。ヒイロはちゃんとフォローを入れていたのですが…。減点だったようです。
 回想に入ってからの物悲しい音楽が、このあとしばらく続きます。笑顔でシャドバを楽しんでいる2人とは対照的な演出です。

9ターン

 先攻9ターン目、アリスのターンです。デュラハンをプレイして進化します。進化時効果で墓場が+4されます。

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 ソウルハントも墓場を+1するカードです。

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 手札にスケルトンレイダーとレッサーマミーが見えているのなら、10ターン目での決着を狙った準備のターンということになります。ただスケルトンレイダーはデッキトップから引いてきたように見えましたね。

アリス:「あのときみたいだね、お姉さん」
ミモリ:「うん、覚えているよ」
アリス:「特別がいいか、普通がいいか、アタシ、よくわかんなくなっちゃった」
ミモリ:「うふふ、実は私も」
アリス:「そんな簡単に答えなんてでないよね。でも、このバトルの答えならそろそろ出るよね!」
ミモリ:「アリスちゃん、私負けないよ!」
アリス:「それは、こっちのセ・リ・フ」

 あのときみたいだねとアリスが言うのは、このバトル展開のことを言っているのでしょうか。フェアリーが1枚だけ残ってミモリにターンが返ってきたターンが、4話では決着のターンでした。もしくはあのときみたいに楽しんでバトルができているということでしょうか。
 16話でほとんどケンカのようになって始まってしまった「特別」か「普通」かの争いは、ここで終幕を迎えました。アニシャドはどういう答えをだすのだろうとハラハラしていたのですが、「簡単に答えが出る話ではない」という一番平和な解決をみました。ミモリとアリスには争っていてほしくないというのが視聴者の想いだったと思うので、ある意味期待通りですね。アイドルのような他人から注目を浴び続ける人生か、つつましく生きる人生か、どちらが良いかなんて決められるわけがありません。この回答が一番正しいのだと思います。
 ここまで物悲しい音楽は続きました。エモーショナルですね、本当に。お互いが内面をさらけ出し合う場面でしたよ、という演出でしょうか。

 後攻9ターン目、ミモリがブリリアントフェアリーを使うターンです。盤面にいるフェアリーに妖精のいたずらを撃ち、デュラハンを盤面からどかしつつ、ブリリアントフェアリーの最大打点を実現します。
 4ターン目でエルフプリンセスメイジを進化して作った0コストのフェアリーがあるのでギリギリコストが足ります。0コストなのでいつでも出せるカードなのに温存していたということは、こういう風に使うことになるだろうと予想していたからでしょう。大局観がすごいですね。このデッキはフェアリーを集めてブリリアントフェアリーで勝つデッキなので、意識してプレイしているのでしょう。
 大事に残していた進化権も使ってアリスの体力を削りに行きますが、1足りませんでした。こういう試合はよくあるのですが、序盤のどこかで1点与えることができなかっただろうかと、試合後猛反省してしまいます…。
 ミモリの「飛んで!私の妖精たち!」っていう決めセリフがカッコよくて好きです。

10ターン

 先攻10ターン目、アリスのターンです。ここのスケルトンレイダーを出す前のアリスのセリフもめちゃくちゃカッコよくて好きです。手札に来ても、アイドルには相応しくないから出せずにいた切り札に、ようやく願いを込めるのですね。

アリス:「ずっと酷いことしてたよね、アタシのこと嫌いになっても、ヘンじゃないよね。でも、お願い!アタシに力を貸して!アタシと一緒に、駆け抜けて!冥界の底より現れる、汝の名は、スケルトンレイダー!」

 アリスという一番の可愛いロリっ子がこのセリフを言うから、ギャップがデカイデカイ。鳥肌がすごかったです。

ケルトンレイダー
8コスト4/4
疾走
ファンファーレネクロマンス6:相手のフォロワー1体を破壊する
自分のターン中に相手のフォロワーが破壊されるたびに、相手のフォロワーすべてと相手のリーダーに1ダメージ

 レジェンドらしいフィニッシュカードだなあと思いました。強すぎず、弱すぎず、ものすごく適正な感じです。
 12話のヒイロvsアリス戦では、イグニスドラゴンが出てきた返しにスケルトンレイダーをドローしたので、ネクロマンス6でイグニスドラゴンを破壊することができていました。そのターンで決着はつかず勝ち確定ではないですが、大きくアドバンテージをとれたはずでしたね…。
 ミモリの盤面は3/1, 3/1, 4/2, 5/3, 3/4でした。体力が1ずつ階段になっているので、ネクロマンスで1体破壊すると連続で効果が起動しました。アニメ映えする演出でしたが、バトル的に言えばそれは本来の目的ではありません。何でもいいからフォロワーを全部倒して、リーダーに5点ダメージを飛ばしたい場面でした。なのでミモリが4/2になっているフェアリーを進化させることで、3/1, 3/1, 3/1, 6/4, 3/4にしておいたとしても、6/4のフェアリーをネクロマンスで破壊すればどのみち結果は一緒だったはずです。
 フォロワー5体を破壊したことによる5点と、本体疾走の4点、そしてレッサーマミーの疾走打点も添えることで、11点を吹き飛ばしてアリスの勝利でした。
 

アリス:「いくよ、お姉さん!」
ミモリ:「アリスちゃん…」
アリス:「疾走を持つレッサーマミーと、スケルトンレイダーで、リーダーに攻撃!切り裂いて、何もかも!」

 アリスの決めセリフもカッコイイんですよね~。「何もかも切り裂く」というのは、アイドルとして自分を縛る鎖ごと、スケルトンレイダーに切り裂いてほしいという願望がなんとなく透けて感じられます。
 スケルトンレイダーの攻撃を受ける寸前に、ミモリがちょっと微笑むんですよね。これも細かいけどすごい描写だなあと感動してしまいます。アリスがスケルトンレイダーを出せていなかったことは、ミモリは知らないと思います。ですが、アリスが本気を出してくれたこと、切り札を使ってくれたこと、楽しんでバトルをしてくれたことが頭に浮かんで、ミモリは思わず笑ったのでしょう。
 ミモリは自己評価の低い人ですが、その分相手を思いやることに長けている人です。負けた悔しさもあるでしょうに、アリスを想う気持ちが先に胸に浮かんでくるんですね。
 お互いが切り札を出し合って大バーストダメージを与えあう、ド迫力のバトルになりました。本当に面白い試合でしたね。ミモリは手札を使い切りましたし、実はアリス側もネクロマンスをすべて使い切っていました。すべてを出し尽くしたと言わせるに値する試合展開、お見事でした。

ミモリvsアリス(バトル後)

アリス:「アリス、もう少し自分らしくしてみるね。お姉さんのおかげ。だ・か・ら、アリスにとって、お姉さんは特別だから。それ、忘れちゃダメだよ」
ミモリ:「アリスちゃん!私にとってアリスちゃんは、特別だけど、でも、普通の女の子で、だから、アリスちゃんは、アイドルだけど、私の友達!友達だから!」
アリス:「…初めての友達だ…。ありがとう…」
ミモリ:「バイバイ!アリスちゃん!負けないでね!私も頑張るから!」

 ここは初めて見た時普通に泣いてしまいました。セリフ回しが上手いんですよね…。
 アイドルであっても自分らしくあってよいと気づかせてくれたミモリを、アリスは自分にとっての「特別」として認定します。「忘れちゃダメだよ」というところにアリスの心遣いが感じ取れますね。自分が「普通」であることにミモリは悩んでいて、「特別」であることに憧れを抱いていることをこのバトルでアリスは理解し、励ましてくれているのです。
 一方、ミモリに「普通の女の子」と言われたときに、アリスはびくっと肩を震わせます。「普通」であることを許されないアリスを、ミモリはあえて「普通の女の子」と言ってあげることで、呪縛から解放してあげようとしています。少なくとも、ミモリの前でだけは、「普通の女の子」兼「友達」として振舞ってほしいと願っているのです。
 お互いがお互いの過去や立場を最大限尊重したうえで、今以上に近づきたいと思っているのです。エンディングがこれまで以上に尊く見えてしまいますね…。
 アリスの涙の流し方もとても印象深くて、顔をぐしゃぐしゃにしたり、手でぬぐったりしないんですよね。流れ落ちる涙を掌で受けて自分が泣いていることを自覚し、冷静に、自分に初めて友達ができたと呟くのです。達観していて、どんなときでもアイドル黒羽アリスがどのように振舞うべきかを考えてしまう、アリスらしい姿だなと思いました。
 ミモリが最後に「負けないでね!」というのもエモいセリフだなあと思いました。ミモリはもちろんこのシャドウグランプリのことを念頭に置いて言っていると思うのですが、我々からすると、アイドルという立場で思うようにシャドバができなくても、腐らずに頑張っていってほしいという風にも聞こえてしまうのです。本当に、負けないでほしいですね。

棋譜

 1ターン目と、5~7ターン目が飛ぶという史上最大のスキップ回だったのですが、手札が見えていたのでちゃんと埋まったかなと思います。
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 何かあればご連絡ください。
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 16話はこちら。
yterapokemon.hatenablog.com



 感想の一覧はこちら。
アニメシャドウバース カテゴリーの記事一覧 - 3度目のサザンドラ

【原作勢目線】アニメシャドウバース16話感想-冥府への誘い!ジュスティーヌ姉妹!

ネタバレします!!

 16話はミモリ&アリスvsジュスティーヌ姉妹のタッグバトルの回でした。本家アプリではタッグバトルなんてできないので、新たなルールがアニメで使われたことになります。面白いルールで、やってみたいなあと思いました。
 特別に憧れる普通の女の子ミモリと、普通になりたい特別な女の子アリスの関係性がとんでもなくエモーショナルで、第2のヒイロとルシアがここにいたのかという気分です。次週はもっとこの関係性を掘り下げてくれると思うので楽しみです。

オープニング前

 牙倉セイヤがゴールドランクに上がったとの一報が入ります。これでゴールドランクは18名になったとのことです。上位7人しか抜けられないので、すでに競争が激しいですね。

試合前

 ミモリとアリスは、この大会で初めて出会ったプレイヤー同士とのことでした。「バトルする?」とアリスがミモリに尋ねたところで、ジュスティーヌ姉妹がやってきます。
 「サインでもほしいのー?」「アリス、嫌われるの慣れてないから悲しいなー」とジュスティーヌ姉妹をからかうアリスちゃん、風格がすごいんですよね。アンチにも優しく対応するアイドルの鏡です。アリスは自分が標的にされていることを知り、ミモリに逃げるように促します。カッコ良い強者のムーブです。アリスの方が年下なのに。

ミモリ&アリスvsジュスティーヌ姉妹(前半)

 ミモリとアリスの横並びの変身バンク、そしてジュスティーヌ姉妹は二人そろった変身バンクでした。姉のヴァネッサはエルフなので緑がテーマカラー、妹のビビアンはネクロマンサーなので紫がテーマカラーでした。

タッグバトルについて

 本家にない仕様なのでざざっとまとめておきましょう。

・バトルの構成要素は基本的に1vs1と同じ
・チームで共用のもの:場、場に出ているカード、リーダー体力、プレイポイント(PP)、進化ポイント(EP)、墓地
・それぞれのプレイヤーが別個に保持するもの:山札、手札
・奇数ターンと偶数ターンで別々のプレイヤーがプレイする
・チーム内ではお互いの手札が見える

 PPが共用というのが大きいところですね。個々のプレイヤーにとっては1vs1のときと比べて2倍の速度でPP最大値が増えていきます。PPの増加速度に対して手札の増加速度は普段通りなので、コストを使い切ろうとすると手札の消耗が激しくなるルールです。
 ドラゴンクラスが絡まない限り、使えるコストがずっと偶数のプレイヤーと奇数のプレイヤーにわかれるため、専用のデッキを組むこともできます。偶数ターンにプレイする方は、極論奇数コストのカードの採用をゼロにしてしまうなんて作戦も考えられます。
 対戦相手が何をしてくるかだけでなく、チームメイトが次のターンに何をしたいのかを考えながらプレイすることになるので、1vs1のときよりも考えることが多くて楽しそうだなと思いました。1つの場に2つのクラスのカードが並ぶので、クラスをまたいだコンボも考えられそうですね。


1ターン

 先攻1ターン目、ミモリが奇数担当です。いきなりすごいアニメオリジナルカードが飛び出しました。

フラワーフォックス
1コスト1/1
自分がフェアリーを手札に加えるとき、その枚数を2倍にする

 フェアリーを増やすぐらい大したことないのでは?と思うかもしれませんが、フェアリーを手札にいっぱい集めれば集めるほど勝ちに近づくデッキはいくつかあります。例えばこのカード。

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 6枚以上のフェアリーを手札に集めるとすごいことになるカードです。2コストでフラワーフォックス+フェアリーサークルと動くと、1/1を出しながらフェアリーが4枚手札に入ってしまうので、このフラワーフォックスというカードはすごいことをやっています。
 後攻1ターン目、姉のヴァネッサが奇数担当です。ミモリと同じくエルフクラスを使うようです。ジュスティーヌ姉妹は赤と青がテーマカラーです。「炎」と「氷」という感じなのですが、外見のイメージカラーはシャドバのスタイルにはあまり関係ありませんでした。
 フェアリーサークルをプレイします。このカードは以前ミモリもプレイしていましたね。手札がちらっと見えて、デッキは冥府エルフだということがわかります。手札を増やすカードをプレイして、新たなる運命で手札を捨てて墓場を増やし、冥府への道を完成させるデッキです。16話のタイトルがネタバレでしたね。
 冥府エルフはシャドバがリリースされた直後に環境トップをとったデッキということで、長いシャドバの歴史の始まりのデッキでもあります。こうやってアニメのテーマになることはうれしいですが、タッグバトル用にチューンされているデッキなので、そのままというわけではなさそうです。

2ターン

 先攻2ターン目、アリスが偶数ターンの担当です。スカルウィドウをプレイします。ミモリが出したフラワーフォックスはミモリしか動かせないと勘違いしていて、攻撃を忘れてしまいました。1点分損をしますが、この1点は決着には無関係でした。
 後攻2ターン目、妹のビビアンが偶数ターンの担当です。怪犬の墓守をプレイします。

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 消滅させられると墓場が増えないというのが基本ルールですが、このカードが場にいると消滅でも墓場が増えるようになるカードです。とにかく墓場を増やしたいという意思を感じられます。ピンポイントなメタカードなのであまり使われないカードでしたが、2/2/2なので最低限の仕事をすることはできます。

3ターン

 先攻3ターン目、ミモリのターンです。森荒らしへの報いで怪犬の墓守を破壊します。このカードも以前使っていましたね。ミモリは2回目の自分のターンなので2コストしか使えないと勘違いをして、フェアリーを出せるのに出さずにターンエンドをしました。このミスは、アリスとビビアンが2コストのフォロワーを出している時点で気づかなければいけないところです。もちろん、普段のシャドバの感覚でやれば1コストの次は2コストのカードを使うというのが普通なので、あまり責められるものではないですが。
 後攻3ターン目、ヴァネッサはエンジェルバレッジをプレイします。フェアリーが無駄死にするところだったので、ミモリがフェアリーをプレイしなかったのは実は正解でした。フェアリー2枚は今後も使いまわしているので、試合の大きな分岐点でした。
 ヴァネッサは除去をしながら手札を増やし、新たなる運命で手札を捨てることで墓場を増やす担当、ビビアンは盤面を使って墓場を増やす担当ということですね。

4ターン

 先攻4ターン目、アリスはゾンビドッグのみをプレイします。コストが余ってしまってもったいない動きでした。3/2/3のマダムリッチが見えていたのでそちらでも良かったのではと思いましたが、結果論では進化したフォロワーに踏まれるだけだったので、ゾンビドッグで正解でした。
 後攻4ターン目、ビビアンは地獄の解放者をプレイし、進化してゾンビドッグを攻撃します。1/1を倒すと4/4のリッチがラストワードで出てくるカードです。

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 1/1のままでは無視されがちなのですが、進化して3/3にすることで相手にプレッシャーをかけることができます。アリスはこのカードのことを知っているようで、ミモリに気を付けてねと言っていました。アニシャドは相手が使うカードを知らない前提で物語が進んでいきますが、今回はクラス被りだったので、多少は知識がある感じになっていましたね。

5ターン

 先攻5ターン目、このターンからCMに入ってスキップとなりました。ミモリの手札はフェアリー2枚と大狼とエルフの弓術が見えています。エルフの弓術を使うときは1ターンのカードプレイ回数を稼がないといけないので、ここは大狼をプレイしたはずです。場に残っていたスカルウィドウで3/1の地獄の解放者を破壊し、ラストワードで出てきたリッチを進化して破壊します。余った1コストでフェアリーを投げると大狼がバフされますが、フェアリーはカードプレイ回数を稼ぐために温存したものと思われます。

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 後攻5ターン目、ヴァネッサのターンです。ここまでで手札に見えているのはフェアリー2枚、魔導書の解読、新たなる運命、森の意思、翅の輝きです。盤面の大狼を対処しなくてはいけないので、このターンは森の意思を使ったものと思われます。

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 手札を増やすデッキなので、噛み合いの良いカードです。

6ターン

 先攻6ターン目、アリスのターンです。手札に見えているのはマダムリッチ、デッドリーウィドウ、ミニゴブリンメイジです。前2枚は10ターン目にプレイしていたので、このターンは使っていません。ミニゴブリンメイジは場残りしていたので使ったことが確定です。

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 ファンファーレで2コスト以下のフォロワーを持ってくるカードです。持ってきたカードをそのまま使ったものと思われます。ここで墓場が増えていないと以降のネクロマンスの計算が合わなくなるので、ここは墓場を増やすスパルトイサージェントをドローしたのかなと思います。

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 後攻6ターン目、ビビアンのターンです。ビビアンの手札は頑なに映りません。ネフティスや冥府をチラ見せしてネタバレをしたくなかったのかなと思いますが、ノーヒントすぎて辛いです。
 このターンの6コスト分で墓場が4増えていないと後々の冥府発動に間に合わなくなります。4コストのエルダースパルトイソルジャーで墓場を3増やし、残りの2コストでフォロワーを1枚出したのかなと思います。スパルトイサージェント2枚でも同じことなのでそちらでも合います。

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 次のミモリのターンで、ミニゴブリンメイジだけがリーダーに攻撃していたので、進化を使ってスパルトイサージェントを破壊したものと思われます。次のターンはエルフの弓術が飛んでくるので、何が進化していても棋譜に影響はありません。

ミモリ&アリスvsジュスティーヌ姉妹(後半)

 CM明けはそのままバトルの続きでした。

7ターン

 先攻7ターン目、このターンの途中からアニメに映ります。ミモリの場には攻撃可能なミニゴブリンメイジと、フェアリー2枚、ワンダーエルフメイジがいます。ミニゴブリンメイジ以外はこのターンにプレイしたものということになりますから、フェアリー→フェアリー→ワンダーエルフメイジ(効果起動)→エルフの弓術と動いたものと思われます。

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 エルフの弓術を撃つ前に3枚カードをプレイしていたので、3コストで4点の除去カードになりました。
 後攻7ターン目、ヴァネッサは根源への回帰をプレイします。すべてのフォロワーを問答無用で手札に戻してしまうカードです。ラストワードが働かないので、場合によっては破壊よりも強い全体除去カードです。初期リリースされたときは5コストでしたが、冥府エルフが猛威を振るって7コストへとナーフされました。

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 このナーフは、冥府エルフの勝率を下げるためのナーフだったはずなのですが、運営が「根源への回帰が過剰なストレスを相手プレイヤーに与えるためにナーフする」という理由付けをしたため、未だにネタにされてしまうカードです。「ストレスが原因でナーフをするなら、このカードもナーフしろ!」みたいに言われてしまうわけですね。この事件以降、運営はデッキの勝率や使用率をナーフの根拠として公表するようになりました。
 根源への回帰を使ったとき、アリスが出したミニゴブリンメイジがミモリの手札へと戻っていきました。タッグバトルならではの解釈で、7ターン目にカードをプレイするのはアリスではなくミモリなので、すべての効果がミモリに対して働くという効果処理になるのでしょうね。

8ターン

 先攻8ターン目、アリスのターンです。死都の女王とレッサーマミーをプレイします。この2枚もアリスは以前使っていましたね。盤面がカラなので大きめのフォロワーで圧力をかけ、さらに疾走フォロワーで体力を削りにいきます。
 後攻8ターン目、ビビアンのターンです。アリスが盤面で圧力をかけたわけですが、ビビアンには進化権が1個残っていたので、ネフティスの着地を許すことになりました。

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 ド派手な能力と、デッキ単位でチューニングが必要とされる面白さが相まって、このカードがデビューした当時は非常に人気のデッキタイプでした。カラ盤面にネフティスを出すとコストの異なるフォロワーが4枚デッキから出てくるので、デッキに採用するフォロワーのコストを4種類に絞るのが一般的でした。採用するフォロワーのコストによって分類され、「2378ネフティス」「2478ネフティス」「2578ネフティス」あたりが主流だったかと思います。7はカムラ、8はモルディカイで固定枠でした。

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 7と8さえ出てくれば、8/5/5のネフティスが着地すると同時に攻撃力最大の相手フォロワーを1体破壊し、その攻撃力分回復して、モルディカイが横に出てくるという強いムーブを押し付けることができます。
 ビビアンのデッキは2コストの怪犬の墓守、3コストのスケルトンナイト、4コストの地獄の解放者、5コストのグレイブウェイカー、8コストのモルディカイが見えていたので、フォロワーのコストが4種に収まっていません。モルディカイが出てくるかどうかは運次第だったのですが、強運で引き当てることができました。

9ターン

 先攻9ターン目、ミモリのターンです。ネフティスが作った強い盤面を、返せるだけ返さなくてはいけません。
 7/2になった進化後モルディカイに2/2のレッサーマミーを当てると、5/5のモルディカイが復活してきます。ミモリはモルディカイが復活してくることを知らなかったようですが、ダメージを減らすという意味では効果的なので、間違ったプレイではなかったかなと思いました。
 2ターン目に作ったフェアリー2枚が根源への回帰で手札に戻ってきていたので、ブリリアントフェアリーをそこそこのバリューで使うことができました。3ターン目にフェアリーを出さなくてよかったとつくづく思いますね。4/4のリッチと5/5のモルディカイ以外は処理します。
 最後にまどろみの森を使って相手を攻撃不能にしたのもグッドですね。モルディカイは破壊しても意味がないので、とりあえず攻撃を止めておくとダメージをカットできます。まどろみの森の対象はランダムなのでリッチになる可能性もありましたが、同じぐらいのサイズだったので外れても大きな問題はなかったでしょう。

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 後攻9ターン目、ヴァネッサのターンです。魔導書の解読で3枚ドローして、手札は上限枚数の9枚になります。その状態で新たなる運命を使うことで、墓場を一気に9枚増やします。ネフティスも4枚フォロワーを破壊してラストワードでさらに4体フォロワーが出ていたので、墓場を9貯めていました。墓場にブーストをかけてきています。ネフティスで強い盤面を作ったので、このターンは盤面に干渉しなくてもゲームが続けられるという判断をしたようです。

10ターン

 先攻10ターン目、アリスのターンです。相手が墓場を貯める動きをして盤面に干渉してこなかったので、このターンで攻めておきたいところです。できればモルディカイもどうにかしたいところですが、ネクロマンサーのカードで対処できるカードはありません。
 双翼の守護者の効果でリッチを処理をしつつ、マダムリッチとデッドリーウィドウを並べます。墓場が足りなかったので小粒の横並べに終わりましたが、結果論墓場が足りていても冥府で吹き飛ばされていただけでした。アニメでは描写されていませんが、まどろみの森がまだ場にあるので、モルディカイは再び攻撃不能になります。
 後攻10ターン目、ビビアンのターンです。冥府への道を置いてターンエンドです。

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 墓場が30を超えると永続で打点を出し続けるのが強いカードです。ニュートラルのカードなのでいままで歴代の様々なデッキに使われてきました。シャドウバースの歴史の体現する1枚といってもいいでしょう。今はアンリミテッドのアーティファクトネメシスに使われたり、ローテーションではリメイクされたハデスがネクロマンサーで使われたりしています。

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11ターン

 先攻11ターン目、ミモリのターンです。冥府1枚ならあと2ターンぐらい余裕はありますが、のんびりはしていられません。勝負を決めるか、冥府を破壊するかしないといけません。
 アリス戦のときにみせた最大バリューのブリリアントフェアリーなら13点出るのですが、ブリリアントフェアリーはすでに1枚使っていますし、フェアリーがゼロですし、難しいですね。
 ここのミモリの動きは、マナエルクにエルフの少女リザで能力ダメージ無効効果を付与し、翅の輝きで手札を増やし、妖精のいたずらでリザとモルディカイを手札に戻すプレイでした。モルディカイの対処方法としては100点です。モルディカイは破壊しても復活するカードなので、手札に戻してしまうのが効果的です。

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 翅の輝きからはフェアリービーストを引いてきました。手札の枚数分体力を回復するということで冥府エルフに採用されていたカードです。6コストで最大8点回復するすごいカードでした。

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 このターンのミモリのプレイですが、アリスの手札にファントムハウルがあることをチェックしていて、ゴーストとマナエルクのコンボを狙っていたとしたらナイスプレイです。ジュスティーヌ姉妹はお互いの手札を見ていたので、タッグバトルではチーム内の手札を見ても良いというルールのはずです。ただ、そういった演出はなかったので、当てずっぽうのプレイがたまたま上手くハマっただけのように見えました。もしくはファントムハウルがデッキのトップドローだったのかもしれません。4話のミモリvsアリス戦でファントムハウルが使われていて、ミモリがそれを覚えているというエピソードがあれば面白かったのですが、そういう伏線も特にはありませんでした。

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 後攻11ターン目、ヴァネッサのターンです。冥府をもう一枚置きます。タッグバトルではキーカードをお互いのデッキに積めるので、引けなくて困るという事故が減りそうですね。ミモリ&アリス側としては回復で逃げ切ることもできなくなりました。次のターンが回ってくればジュスティーヌ姉妹の勝利がほぼ確定になりました。
 残り4コストを使ってマナエルクを除去しておくと安心でしたが、リザの効果がかかったマナエルクを除去するのは難しかったようです。ヴァネッサもまどろみの森を使って攻撃不能状態にしてターンを返します。

12ターン

 先攻12ターン目、決着のターンです。バトルとしてはファントムハウルを撃っただけです。たったそれだけのプレイですが、演出がエモかったのでそれについては後で書きます。

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 4コスト、ネクロマンス5で5点疾走ダメージが与えられるということで長らくネクロマンサーデッキに入っていたカードです。ゴーストがフォロワーなのでバフを乗せられたり、ソウルコンバージョンでドローに変換できたりと、使い道の広いカードでした。
 マナエルクがこんなに活躍するなんて予想外でした。エルフとネクロマンサーが組み合わさったタッグならではのコンボでしたね。良い決着でした。

感想

 ここからはミモリとアリスの関係性がエモかったというただの感想です。

釣り合わないタッグ

 カードアニメに限らず、バトルを行う漫画やアニメにおいて、タッグバトルというのは王道の展開です。たいていの場合、敵側はタッグバトルのプロです。一方の味方側は主人公&主人公のライバルのような形で、味方側のチームワークの方が"悪い"のが基本です。劣悪なチームワークを乗り越え、敵に勝利するのがカタルシスを起こすのですね。
 バトルの途中で、ヴィヴィアンがミモリとアリスに対して「仲が良いのね」というのですが、この2人は仲良しではないんですよね。この時点では2人は対等な関係ではありません。ミモリは憧れのアイドルであるアリスと肩を並べるにあたって、アリスに合わせるという意識でバトルに臨んでいます。

ミモリ:「私、普通のことしかできないけど、合わせるのは得意だから」

 この発言をミモリは何の気なしに言うのですが、言われたアリスの表情は一瞬曇るんですよね。すぐに表情を変えてミモリを励ますのですが、アリスがミモリに落胆し、失望し、諦めを感じているのではないかと思いました。ミモリも、自分の周りにいる大人のように、自分を特別扱いしてしまうのだなと。

アリス:「ジュスティーヌ姉妹、息ぴったりだし、でも、私とお姉さんは…」
ミモリ:「合わないよね、アハハ、釣り合わないよね、普通な私と、アリスちゃんじゃ」

 ミモリは自分は「普通」だからダメな人間で、アリスは「特別」だからすごい人間だという意識に囚われ続けていて、アリスは内心かなりイライラしていたのではないかと思います。

アイドルとファン

 決着のシーンも含めて、この2人の独特な関係性をずっと描いているのが面白かったです。ミモリが置いたマナエルクは打点を伸ばすサポートのカードです。アリスがどういう手段で決着をつけてくれるかはおそらく分かっていないはずですが、とにかくアリスを信じているというメッセージをミモリは伝えます。

ミモリ:「アリスちゃんのこと、信じてるから」
アリス:「信じる?なんで?お姉さん、私の何を信じるっていうの?」

 ミモリの寄せるアリスへの信頼はとても一方的で、アリスは困惑してしまうんですよね。自分のことを全然わかっていないくせに、勝手に期待するなよと。だけどそれは、1人のファンがアイドルに対して抱く想いと一緒だったりします。ファンはアイドルの本性を知りませんが、舞台の上のアイドルに全力で期待し、全力で応援する構図があります。

ミモリ:「ごめんね、私に信じられたって、困るよね…」
アリス:「どうして、どうして私を信じるの?」
ミモリ:「だって、アリスちゃんは特別だから」
アリス:「なーんだ。言ってるじゃん、特別なんていらないって。でもまあ、いまはしょうがないか。お姉さん、私はね。特別が嫌いだよ。」
ミモリ:「うん、なんとなくわかってた」
アリス:「特別なんて嫌い、普通がいい。特別なんてつまんない。でも、いまだけは特別でいい。ファンの想いに応える、アイドルに、なる!」

 アリスの「なーんだ」の言い方で、ミモリも単なるファンの1人だったんだなあというふうに諦めてしまったのかなと感じました。ファンなんだったら、自分はいつも通りアイドルを演じるしかないなと。

アリス:「あのねお姉さんたち、アイドル、なめないでよね。たった一人でも応援してくれるファンがいるなら、全力を出すのがアイドルなんだから」

 「特別な存在になること」と「アイドルになってファンの期待に応えること」はアリスの中でイコールであり、そうすることでシャドバの中ですごい力を発揮できるようでした。無茶苦茶な理論なのですが、悟空が界王拳10倍を解放するかのごとく、強くなれてしまうのかなと思います。
 アリスはアイドルになることですごい力を得ることができるが、それは自分の望んでいることではありません。つまり黒羽アリスは、自分の感情を殺すことで、力を得ることのできる異能の人間というふうに捉えることができるのではないかなーと思いました。

アリスとミモリという非対称性

 4話で描写されていましたが、ミモリはアリスのファンなので、アイドル活動をしているアリスをTVなどでたくさん見てきたのでしょう。一方でアリスからするとミモリはたくさんいるファンの中の1人で、たまたま1回シャドバをしただけという間柄ですから、そもそもの関係性が非対称なんですよね。
 この非対称性は、ミモリにとっては非常に気楽で、逆にアリスにとって重荷なんですよね。ミモリは「私は何もできない普通の人間だから…」といって勝手にアリスにすべてを任せ、アリスは「私はアイドルとしてファンの期待に応えなければならない責務を負っている」というふうに自分で自分にプレッシャーをかけることになっています。「普通になりたい」と願うアリスの想いに逆行する行為です。私は個人的にはけっこうアリスに同情をしてしまいます。
 しかし、ミモリが抱く感情もおかしくはないと思っています。自分には到底手の届かない憧れの世界で光輝いているアリスが、「普通になりたい」なんて言ってきたらミモリは理解に苦しむでしょう。たくさんの女の子が憧れる夢の舞台にせっかく立っているのに、自分から降りたいなんて言うなんて。

強者と弱者

 ミモリとアリスは生きてきたバックグラウンドが全く異なるわけですから、お互いへの理解が及ばずに折り合いがつかないのは当たり前です。そんな2人がバトルを通して、決着をつけようとしています。けっこう怖いなあと思います。この2人の間に、折り合いをつけられる余地ってあるのでしょうか。

アリス:「アイドルだから、なに?アイドルが特別だから?じゃあアイドルじゃなかったら私はなに?そんなのいらないってば!お姉さんとアリス、全然違うね。全然逆だよね」
ミモリ:「そうだね」
アリス:「特別じゃなきゃ、特別でいなきゃいけない。普通なアタシじゃ許されない。そういうの、寂しいってわかる?」
ミモリ:「最初から特別で、全部持ってて、それが当たり前で、私には何もない。アリスちゃん、贅沢だよ。」

 アリスは幼いころからアイドルとして活動してきたため、舞台の上の黒羽アリスが自分のすべてだと誤解をされてきたのでしょう。ですが、アリスは1人のシャドバプレイヤーとして、自分の好きなカードを使って、思いっきりバトルがしたいと思っています。アイドルではない自分もまた自分の一部だと、その存在を認めてほしいのですね。
 一方のミモリの発言は、弱者の目線です。持たざる弱者が、すべてを持っている強者の弱音を糾弾している構図です。私は特別なものなんて何も持っていなくてとても辛い思いをしているのだから、特別なものを持っている強者はつべこべ言わずにそれを弱者へと還元せよ。極端なことを言ってしまえばそういう感じなのかなと思いました。その姿勢は"悪"ではないはずです。人間なら誰しもが抱いてしまう自然な感情だと思います。

真正面からの対立

アリス:「アリス、お姉さんのこと好きだよ。でも、普通なこと嫌いっていうお姉さんは嫌い」
ミモリ:「私もアリスちゃんが好き。でも、どうして特別なことを嫌がるのかわからない」
アリス:「どっちが正しいか…」
ミモリ:「アリスちゃんのことをわかるためには、これがきっと、シャドバが1番だよね」

 意見が真っ向から対立していることを認めたうえで、相手のことがそれでも好きと言いきれるこの関係性、強くて美しいんですよね。対立を恐れず、相手に正面から向き合っていくことをお互いが了承しています。傷つくことを恐れ、表面的な馴れ合いを続けるだけの浅い関係ではありません。相手の内側にどんな本性が隠れていたとしてもそれをすべて受け入れる覚悟を持ったもの同士のぶつかり合いが次週起きるわけです。
 ヒイロとルシアの関係性だと、ルシアが一方的に逃げているんですよね。ヒイロにはオレの苦しみなどわかるはずないと決めつけて、ヒイロが伸ばしてくる手を拒絶します。一方でミモリとアリスの関係は、ちゃんとお互いがお互いに向けて手を伸ばしています。ただ、その手が、相手の手を握ることになるのか、はねのけることになるのかは、お互いまだわかっておらず、対話の結果次第になるのでしょう。
 8話のヒイロvsアリスでは、ヒイロはアリスにかかっているアイドルの呪いを解くことができませんでした。ヒイロの姿勢は一方的で、シャドバの楽しさを教えてやるよ、という単調なメッセージングだったからでしょう。
 今回は、お互いが腹の内をさらけ出せるバトルになります。観客もいないことですし、ようやくアリスは自分の思う存分シャドバをしてくれるのではないかなと、私自身とても期待をしています。楽しみですね。


棋譜

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 何かあればご連絡ください。
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 15話はこちら。
yterapokemon.hatenablog.com

【アズレン】イベントストーリー考察:極夜照らす幻光 編【アズールレーン】

 2020/07/23スタートの期間限定イベント「極夜照らす幻光」のストーリーの考察をしていきます。

以下ネタバレを含みます!!

史実のバレンツ海

 「極夜照らす幻光」は史実のバレンツ海戦をモチーフに組み立てられています。まずは実際に起きたことを簡単に確認します。

1942年12月31日、イギリスからソ連へ向かう船団をドイツ海軍が妨害しようとして、海戦が発生しました。ドイツ海軍側はアドミラル・ヒッパーと数隻の駆逐艦からなる部隊、イギリス側は護衛にあたっていたOクラスの駆逐艦と、バレンツ海で援護任務に就いていたシェフィールドとジャマイカが参戦しました。戦闘の結果、イギリス側の駆逐艦の頑張りがあり、商船は1隻も撃沈されずに逃げおおせることができました。

 イギリス海軍はこの戦闘から、「ソ連への輸送船をエサにしてドイツ海軍をおびき出す」作戦を思いつき、実行に移していきます。逆にドイツ側は吉報を待っていたヒトラーが激怒してしまったと言われています。

イベントストーリー概要

 ロイヤルが主役、鉄血が敵役のイベントでした。そこに北方連合、ユニオン、セイレーンの思惑が絡んでくるという、登場人物の多いストーリーが展開されました。ストーリーライン自体はシンプルです。時系列にも乱れはなく、純粋に最新のイベントだという捉え方で良さそうです。
 各陣営の思惑を整理しておきます。

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 一番重要なポイントは、鉄血の目的が史実通りの輸送船の妨害ではなく、ロイヤル本土の強襲にあるという点です。続いて、指揮官にまつわる駆け引きと、スカパ・フローが持つ重要性の2点が焦点になってくるイベントでした。

ストーリー考察

スカパ・フローとはどんな場所か?

 今後のストーリーにも繋がってくるであろう、本イベントで一番大事なポイントはここだと思います。
 スカパ・フローは実在する土地です。イギリスの北部、現在のスコットランドに存在する入江の名前です。

 島に囲まれていて非常に攻めにくい地形なので、大戦の間はイギリス海軍の軍港として使われていました。
 スカパ・フローという土地でドイツ海軍が絡む大事件は2つあります。
 1つ目は潜水艦U-47のスキル「スカパ・フロー急襲」にまつわる出来事です。この事件は「極夜照らす幻光」には関係がありません。

1939年10月13日、U-47が単騎でスカパ・フローの港に侵入し、戦艦ロイヤル・オークを沈めたあと、無事ドイツまで帰還するという大戦果を挙げました。

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 2つ目は第一次世界大戦まで遡ります。これがおそらく今後のアズールレーン全体のストーリーにも絡んできそうな大事件です。特別な名前は特についておらず、Wikipediaのページ名は「スカパ・フローでのドイツ艦隊の自沈」となっている事件です。

この自沈は1919年6月21日に実行されました。1918年の11月11日に実質的な戦闘が終了した第一次世界大戦の、敗戦処理がいろいろと続けられていた時期の出来事です。ドイツ海軍の74隻もの船たちが、その処遇が決められるまでの間スカパ・フローに抑留されていました。74隻が戦勝国側に分配されるのか、一部がドイツに戻ってくるかは不透明な状況の中、ドイツの指揮官ルートヴィヒ・フォン・ロイター提督は艦隊の全自沈を指示しました。52隻が自沈に成功し、そのほかはイギリス海軍の妨害にあって自沈しきれなかったとのことです。

 アズールレーンの方へと話を戻しましょう。この事件が絡んでいそうだなというのは、下の陛下の発言でわかりますね。スカパ・フローにたくさんのフネが沈むというのは、ドイツ艦隊の自沈以外ありません。

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 スカパ・フローに沈んでいるのはKAN-SENではなくただのフネなんだなというのは興味深い情報ですが、これについては後で述べます。この発言における「あれ」とは何なのか、クイーン・エリザベスの独り言を追いかけてみます。

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 話の流れを追うと、前述の「あれ」は鉄血のKAN-SENのことを指しているようだと推測がたちます。「あれ」はKAN-SENとして存在しているのが不可解に思われていますから、アイリスイベントのときにも出てきた「存在しないはずのKAN-SEN」カテゴリに含まれていそうです。クイーン・エリザベスが「ヴィシア…」と言いかけているのは、ガスコーニュの存在がちらっと頭をよぎったからかと思います。
 ヴィシアにおけるガスコーニュのようなKAN-SENで、鉄血に所属しているとなると、ローン、フリードリヒ・デア・グローセ、マインツオーディンの4人の計画艦のうちの誰かということになりますね。その中で、わざとらしく今回のイベントでわざとらしく名前が出てきたのがフリードリヒ・デア・グローセです。

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 なぜフリードリヒ・デア・グローセにスポットが当たっているのかというと、史実の中にヒントがあります。スカパ・フローで自沈した74隻のなかに、戦艦フリードリヒ・デア・グローセという船があるのです。紛らわしいのですが、計画艦であるアズレンのフリードリヒ・デア・グローセは第二次世界大戦のときに計画だけ持ち上がった戦艦(ビスマルク級戦艦の発展型)なので、まったくの別物です。

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スカパ・フローでのドイツ艦隊の自沈 - Wikipediaより

 クイーン・エリザベスが言っている「水底にある歴史」or「仮説の具現」という2択問題は、我々から見たら答えは明白です。史実としてスカパ・フローで沈んだWWI時代のフリードリヒ・デア・グローセは「水底にある歴史」で、アズレンの中で計画艦として作られたWWII時代のフリードリヒ・デア・グローセは「仮説の具現」だとすれば、言葉の意味にもぴたりと当てはまります。
 我々指揮官は、アズレンのフリードリヒ・デア・グローセがWorld of Warshipsとのコラボで企画された、「計画だけの存在」だと知っています。しかしアズレン世界の中ではそんなメタな情報は当然認知されていませんから、フリードリヒ・デア・グローセやガスコーニュが何者なのか、全く見当がついていないということなのかなと思っています。

 今後、フリードリヒ・デア・グローセがストーリー中に現れて、重要な役割を果たすことになるのではないだろうかというのが私の個人的な予測です。ガスコーニュと合わせて、彼女たちがなぜアズレン世界で具現化しているのか、その誕生の秘密に迫っていく過程で、スカパ・フローという場所の秘密も明らかにされていくのかなと思いました。
 さて、スカパ・フローで沈んでいるフネたちは何者なのでしょうか。クイーン・エリザベスの発言によるとKAN-SENではなくただのフネとのことです。
 アズレンの世界では第一次世界大戦は起きていません。ちょうどそのころセイレーンが襲来し、四大陣営は一丸となってセイレーンの脅威に立ち向かったのです。その事実を強調するために、パーシュースとヴァンパイアの会話がわざとらしく挟まれたのではないかと思っています。

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 第一次世界大戦が起きていないとすれば、鉄血のフネが敗戦処理としてスカパ・フローに連れてこられるという状況がそもそも成立しない気がするのです。鉄血のフネが史実とは違った理由でスカパ・フローに沈んでいるということでしょうか。
 スカパ・フローで何があったのかは、ユニオンにも知れ渡っているようです。

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 指揮官と例のものをスカパ・フローに運んでくることがクイーン・エリザベスの狙いのようでした。アズレンの世界のスカパ・フローでは一体何があるのでしょうか。今後のイベントに繋がってきそうですね。

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「再現」とは?

 出陣したロイヤル艦隊の中で、シェフィールドだけがクイーン・エリザベスからの密命を受けていたようでした。シェフィールドはベルファストと並んで、メイド隊の中でも頼りにされている存在ですね。北方連合の調査と「再現」というのが命令のようです。史実のバレンツ海戦のように、輸送部隊が鉄血から逃げ切り、北方連合までちゃんと物資を届けることを「再現」と呼んでいるのでしょうか?

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 プリンツ・オイゲンは「潜水艦は再現をぶち壊す楔」と言っています。史実のバレンツ海戦ではドイツ海軍が誇る潜水艦隊が出動していません。史実とは違った作戦で臨むことを、「再現を壊す」と表現しているのだと思います。

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 ただ、この「再現」は我々が一筋縄では理解できないものなのではないかという予感がしています。オイゲンはなりふり構わず再現を破壊したかったのかというと、そうでもなさそうです。セイレーンなんて使ったら再現にならないと言っているので、ある程度は史実に沿ったシナリオを描いていたものと思われます。

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 また、シェフィールドからみて、鉄血が「再現」を狙っているという発言もありました。鉄血は「再現」をする側なのか、「再現」を壊す側なのか、ちょっとよくわからないままイベントストーリーが終わってしまいました。

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 そもそも、「再現」というのはいままでセイレーンが実験として行ってきたことです。なぜここにきてKAN-SENたちが「再現」というワードを口にするようになったのでしょうか。疑問は尽きません。

北方連合の思惑は?指揮官はどうなる?

 ロイヤルが得ている情報だと、北方連合はピンチに陥っていて、指揮官も前線に出ているとのことです。北方連合は怪しい動きをしており、何が本当で何がウソかよくわからない状況です。

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 ただ、今回のイベントで、北方連合がセイレーンに手を焼いているということだけはどうやら本当のようだということがわかりました。「王冠」からは無尽蔵にセイレーンが湧いて出てくるとのことで、そりゃ北方連合も大変だなとお気の毒に思ってしまいます。

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 北方連合のKAN-SENたちも、セイレーンに手こずっており、指揮官の存在を必要としている様子でした。

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 指揮官本人も北方連合のために戦うことに違和感を抱いていません。もちろん、指揮官が騙されている可能性も残っていますが、本気で肩入れをしているようにみえます。

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 ソユーズの発言を聞くと、戦力として扱うこととは別の意味でも、指揮官に期待をしている様子がうかがえます。

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 以前の北方連合イベントのときにもソユーズは近いことを言っていました。今回は「審査は終了」と言っており、何らかの特別な素質を指揮官の中に見出している様子です。もしかしたら、コードGたちが指揮官を求める理由と同じなのかもしれません。
 ソユーズは「■■■」を指揮官に見せるといっていますが、これはクイーン・エリザベスが言う「例のもの」と同じものを指しているのでしょうか?


セイレーンは何をしたかったのか?

 今回のイベントでは各陣営がそれぞれの思惑をはっきりと示し、意図を持って行動を起こしています。逆に、セイレーンの動きには意図が感じられません。オミッターは何がしたかったのでしょうか?
 オミッターは北方連合と相変わらず戦い続けていたようです。氷山要塞でキミはやられていなかったっけ?
 オミッターは「Ⅲ型」という新しいリソースを上位個体からもらったご様子でした。そのパワーを使って、オミッターは北方連合の戦線を抜けだし、バレンツ海へと侵入してきました。

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 彼は現在、オブザーバーの指令で動いているとのことです。分身しているらしいので、北方連合との戦線にもオミッターはいるっぽいです。オブザーバーが今回出てこないので、セイレーンの作戦がどのようなものなのか全く掴めませんね。

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 オミッターは意味深なことをいろいろ言います。「外から来たモノ」とはなんなのか?

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 わざわざコードGの名前を持ちだしたり、コードGのことを頭の中で考えただけで、何者かに察知されて、にらまれるらしいです。全然意味がわかりませんね。

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 鉄血はセイレーンを利用してない様子でした。

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 ですが、鉄血とセイレーンが動くタイミングは揃っているとロシヤは言っています。セイレーンは何をしたかったのか、そして鉄血とどのぐらい連動していたのか、謎は深まるばかりです。

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 過去のイベント考察はこちら。
yterapokemon.hatenablog.com
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 アズレンアニメの感想も書いています。
yterapokemon.hatenablog.com

 アズレン記事一覧。
Azurlane カテゴリーの記事一覧 - 3度目のサザンドラ

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【原作勢目線】アニメシャドウバース15話感想-スーパーリッチ!財善寺ミヤビ!

ネタバレします!!

 15話は財前寺ミヤビとヒイロのバトル回でした。ミヤビは典型的な嫌なお嬢様キャラだったのですが、作画が良かったからかなんだか可愛らしかったですね。憎めないキャラでした。

試合前

 ミヤビに連れられて水辺でバトルをすることになったヒイロ。ミヤビは「私が勝ったら滝から落ちなさい」と謎の提案をします。「田部丘マイセルが二流の料理人なのは、庶民の扱いを心得ていないから」とのこと。庶民を雑に扱うことが高貴なるもののステータスということですかね。
 ハンカチを投げたら魔法のじゅうたんのように飛んでいき、水洗トイレのように滝の水量が増えます。「オレが勝ったら庶民って言うのやめてくれよな」というヒイロの提案に、「実に釣り合った対価ですわね」とのこと。「滝落ち」と「庶民やめる」が同じぐらいの価値を持っている世界観。いろいろ不思議なお嬢様ですね。
 ミヤビは現在8ポイント持っていて、ヒイロは6ポイント持っています。「好きなだけ差し上げてよ」というミヤビの提案に対して、「同じだけ賭ければ…やったランクアップできる!」とヒイロは返します。この会話意味不明なんですよね。ミヤビは高貴なるものの提案として好きなだけ持っていけというニュアンスで言っているのに、「同じだけ賭ける」とは何を指しているのか。ヒイロ側は「ミヤビが8ポイント賭ける」という意味に捉えたのかもしれませんが、ヒイロは8ポイントも賭けられません。そもそも、ミヤビは1ポイント賭ければ10ポイント到達ですし、ヒイロは2ポイント賭ければ10ポイントになります。良く分からないです…。

ヒイロvsミヤビ(前半)

 田部丘マイセルには変身バンクがなかったのに、ミヤビにはありました。今後も登場するんですかね。全体的にゴールドで、孔雀のようなモチーフが入りましたね。

1ターン

 先攻1ターン目、ミヤビはパス。手札が見えて、ロイヤルクラスだとわかります。
 後攻1ターン目、ヒイロはジュエルドラゴン。本当に毎回出ますね。

2ターン

 先攻2ターン目、ミヤビはガンナーメイド・セリエをプレイ。進化するときに指揮官カードが場にあるとさらに+1/+1されます。手札にサイクロンソルジャーとメイドリーダーも見えますが、ジュエルドラゴンがいるのでセリエからのプレイになりました。セリエのイラストの後方にいる執事が「じいや」に似ていますね。

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 後攻2ターン目、ヒイロはムシュフシュをプレイ。毎度おなじみですね。

3ターン

 先攻3ターン目、ミヤビは宝杖の司令官をプレイ。進化すると場の兵士フォロワーのスタッツを上げるカードです。ここは3/2というスタッツが弱くて、2コストのムシュフシュと相討ちされてしまいます。

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 後攻3ターン目、ヒイロは竜の託宣をトップドロー。1ターン遅かったですが、なるべく早く使っておきたいカードなので使います。

4ターン

 先攻4ターン目、ミヤビはもともと見えていたサイクロンソルジャーとメイドリーダーをプレイします。カードゲームの「先ドロー」の鉄則を守るなら、メイドリーダーを出してドローするカードを見てからサイクロンソルジャーをプレイするかどうか検討しなくてはいけません。もちろん2枚ばばっと出すほうがアニメ映えしますが。
 メイドリーダーは指揮官カードを1枚引くというサーチカードです。騎士王の威光を引き当てました。威光はこのデッキのメインギミックのはずなので、メイドリーダーからは確定でこのカードを持ってくるというふうにするべきだと思うのですが、宝杖の司令官は指揮官なので、サーチに引っ掛かってきてしまいます。宝杖の司令官よりももっといれるべきカードはたくさんあっただろうにと思ってしまいました。

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 ミヤビの場は2/2, 3/1, 1/1です。2/2のセリエで1/1のジュエルドラゴンを破壊するべき盤面ですが、なぜか無視してリーダーを攻撃します。ちゃんとしたプレイを見せてほしいものです。
 後攻4ターン目、ヒイロはアイラをプレイ。進化してセリエを倒し、ジュエルドラゴンでサイクロンソルジャーを倒します。ヒイロのトレードはまともでした。

5ターン

 先攻5ターン目、ミヤビは1/1のメイドリーダーを進化して、4/3のアイラを破壊しにいきます。アイラは倒すとPPブーストされてしまうので、進化を使ってまで倒す必要があったのかと言われると微妙かなと思いました。メイドリーダーは進化後イラストで衣装が変わります。可愛い。

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 騎士王の威光を置きます。なぜか装備品としてミヤビが装着しました。装着のシーンに気合いが入っていて、ホビーアニメらしくていいなあと思いました。威光を置いたあとミヤビが長々と一人語りをして、CMに入りました。「M・O・N・E・Y!マネー!」

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 後攻5ターン目、このターンからスキップでした。CM明けの7ターン目でヒイロの体力が18まで回復していたので、5ターン目か6ターン目で回復カードを使っていたことになります。また、ヒイロの手札には8コストのインフェルノドラゴンが見えており、それは決着時までには消費されていたので、コスト的に6ターン目はインフェルノドラゴンで確定です。
 つまり5ターン目は竜の闘気を使ったはずです。ドラゴンで回復するカードはこの時代だとこのカードぐらいなんですよね。

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 手札の枚数が減っていないと計算が合わないので、余った2コストでドラゴンライダーをついでに出したのかなと思います。

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6ターン

 先攻6ターン目、ここのミヤビのプレイが謎です。手札で見えていたホワイトパラディンが消費されたはずです。

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 進化すると1/1/1のシールドガーディアンが出るカードです。1コストなので騎士王の威光で疾走を持って攻撃できますが、そうするとヒイロの体力が合わなくなってしまいます。ホワイトパラディンは進化せずに、騎士王の威光から出てきたナイトだけがリーダーを攻撃すれば体力は合うのですが、それはそれで不可解な動きになってしまいます。しかもミヤビはここで進化権を使っていないとすると、進化権が1個余ったまま戦っていることになります。たぶん僕が何か勘違いをしているのですが、正解がわかりません。。
 後攻6ターン目、ヒイロインフェルノドラゴンを出します。何も効果を持たない、ただただスタッツが大きいカードです。アニメに出てきたのは初めてですかね。場にいたドラゴンライダーでホワイトパラディンと相討ちし、インフェルノドラゴンの進化でナイトをとります。デカブツを押しつけてミヤビにプレッシャーをかけるプレイですね。

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ヒイロvsミヤビ(後半)

 CM明けはマウラがシルバーランクに昇格したシーンが出てきます。「無情の戦法で…」と言っているので、体力最大値を減らすゴッドオブカースをまた使ったのでしょう。

7ターン

 先攻7ターン目、このターンの途中からアニメに映ります。元々ミヤビの手札にあった猛襲でインフェルノドラゴンを破壊したと思われます。

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 騎士王の威光が指揮官カードなので猛襲の効果が起動し、1体ナイトが出てきます。騎士王の威光の効果で出てきたナイトと合わせて、2体のナイトでヒイロを攻撃するところが後半戦のスタートの場面です。
 後攻7ターン目、ヒイロは竜の伝令で海剣竜をサーチし、手札にあったディザスタードラゴンとサンドストームドラゴンをプレイします。サンドストームドラゴンを進化するのですが、1/1のナイトに向かってわざわざ進化権を使う必要はなかったのではと思いました。結果論ですが、ミヤビが次に使う強引な買収は攻撃力6以上のフォロワーは対象にできないので、ディザスタードラゴンを進化させておくべきでした。

8ターン

 先攻8ターン目、ミヤビは切り札である強引な買収を使います。騎士王の威光とシナジーがあるので既存カードみたいに見えるのですが、このカードはアニメオリジナルのカードです。

強引な買収
4コストスペル
攻撃力5以下の相手のフォロワー1体を消滅させ、同名のフォロワーを1体自分の場に出す
そのカードのスタッツは1/1/1になる
騎士王の威光が自分の場に存在するなら強引な買収を手札に1枚加える

 切り札がスペルなのは面白いですね。ミヤビのキャラに合った効果でいいなあと思いました。
 強引な買収はかなりの強カードです。今まで登場したアニメオリジナルのカードの中でも1,2を争えるレベルかなと思います。相手のフォロワーを除去するカードは5コスト払うのがシャドバのコスト感覚です。強引な買収は攻撃力5以下という縛りがついていますが、4コストで相手のフォロワーを除去しつつ、そのフォロワーを奪ってしまうことができます。1/1/1になってしまうのは大した問題ではなく、強い効果を持っている相手のフォロワーを奪ったときに、その効果をそのまま利用できるのが強いのです。
 例えば今のトップメタである葬送ネクロマンサーはミルティオに強引な買収を撃たれるとかなりきつくなります。ミルティオはラストワードで2ドローという効果があり、このカードが相手に奪われてしまうと4ドロー分差がついてしまいます。

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 ディザスタードラゴンは奪うとちょっと強いカードでした。攻撃時に+2/+0されるので打点があがります。

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 後攻8ターン目、ヒイロは氷結のドラゴンをプレイ。このカードも良く出てきますね。1/1が並ぶミヤビのデッキによく刺さるカードです。

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9ターン

 先攻9ターン目、氷結のドラゴンも奪えるので奪ってしまいます。フォロワーを出すと相手に奪われてしまうということは既存のカードだけでは起こりえないので、不思議な感覚ですね。
 ミヤビはさらに、元々手札にあるのが見えていた研磨の魔法で氷結のドラゴンをパワーアップさせます。

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 1/1がどんどん場に出てくるので、バフスペルとは相性が良いですね。ちゃんとシナジーが考えられたいいデッキを使っています。
 次にミヤビがプレイする運命の泉もバフのカードです。

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 騎士王の威光から出てきたナイトにバフが乗りそうなテキストなのですが、効果処理順に則ると騎士王の威光の効果で出てきたナイトにはバフが乗りません。しつこく横展開を続ければ撃ち漏らしたフォロワーが場に残るだろうという構築意図ですね。
 後攻9ターン目、竜の翼で再び盤面を処理します。そして海剣竜を竜の力でバフをして、7/7でリーダーに攻撃します。攻撃力が6以上のフォロワーは強引な買収では奪えません。相手の戦術の痛いところを見極める良いプレイです。
 騎士王の威光のアーマーにヒビが入ります。バトルをするうえで何か変化があるわけではなく、ただの演出です。

10ターン

 先攻10ターン目、武装強化でナイトを強化して、ヒイロの体力はあと3点まで詰まります。武装強化は効果が上方修正されたカードです。今までのバトルで場にフォロワーが10体以上出ていれば、+2/+2ではなく+4/+4されます。ここまででミヤビは15体ぐらいフォロワーを出しているので、効果は起動したはずです。修正されたのが最近でしたし、「連携」というテキストをアニシャドに持ち込むのも難しかったんでしょうね。

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 このターン、海剣竜さえ上手く処理できればミヤビの勝ちっぽい場面ですが、対処できるカードがありません。猛襲がもう1枚あればよかったのですがね。守護を出してターンエンドです。
 後攻10ターン目、決着のターンです。イグニスドラゴンが駆けつけ、ずっと手札でお留守番をしていた貫く咆哮をついに使います。ルシア戦の決着のカードですね。シャドバは相手の攻撃から守る手段が守護を置いておくしかないので、どうしても決着のターンは守護をどかして勝ちという展開が多くなりますね。
 さすがにヒイロの試合が続きすぎて、決着の仕方には既視感がありました。ミヤビのデッキは面白かったのですが。

試合後

 ミヤビは赤面してヒイロの顔が見れなくなってしまいます。カードゲームアニメのお嬢様たちは、なぜかバトルで負けると主人公に恋をしちゃうんですよね。原理不明なのですが、鉄板の展開です。ハンカチごしの握手をしてお別れです。
 次にルシアが映ります。砂漠でカウボーイ風の男とバトルをしています。カウボーイの盤面には潜伏を持つフォロワーが3体います。潜伏ロイヤルの使い手のようです。

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 アルカードとブラッドウルフでリーダーを攻撃して、ルシアの勝利です。これで最速のゴールドランク到達です。
 カズキはゴリラに追いかけられていました。果たして試合はできたのでしょうか。
 アリスは遺跡でのんびりしています。「このまま誰とも会わなくていいかも」と言っているのでまだ試合はしていないみたいです。大人びていますよね、この子。
 ミモリは涙目になって森をさまよっていました。可愛い。電波が通じないと言っているので、それではさすがにシャドバできないのではと思ったりしました。ジェネシスアイランド、ダメじゃん。「誰でもいいから会いたいよ~」と言っていて、アリスのセリフと対比を作っているんですよね。母に干渉されすぎたせいで、アリスは他人を求めていないのかも。
 最後に、二人が出会って今回は終わりでした。このシーンだけ見ると、次はミモリvsアリスなんだろうなあという期待を抱かせるのですが、次回予告ですぐにそうじゃないことがわかってしまいました。アリスのリベンジはまた今度ですね。

棋譜

 上述の通り、カットされているところはたぶん間違えています。体力や手札枚数は合うのですが、ミヤビの進化権が一個余ってしまいます。
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 14話はこちら。
yterapokemon.hatenablog.com