3度目のサザンドラ

元々ポケモンブログでしたがいまはゲーム全般について書いています

【原作勢目線】アニメシャドウバースF 19話感想-切り札だったら俺もある!

 アニシャドFの19話の感想文です。

イツキ vs タツ

4ターン目

先攻4T:リョウガ
 17話のラストのターンです。4/4のトロンボーンデビルをプレイしました。

後攻4T:イツキ
 18話はここからです。ガーベラベアーをプレイします。

ガーベラベアー
1コスト1/1→3/3
ファンファーレ:フラワーブリーズを1枚手札に加える。このバトル中に3枚以上のフラワーブリーズをプレイしているのなら、自分の進化ポイントを1にする

 続いてエンシェントエルフをプレイ。ファンファーレで自分のフォロワーすべてを手札に戻して、戻した数だけ+1/+1します。ガーベラベアーが手札に戻り、エンシェントエルフは3/4になります。
 エンシェントエルフを進化してトロンボーンデビルを上踏みしました。エンシェントエルフは5/2。


5ターン目

先攻5T:リョウガ
 コンダクターデビルの効果で1ダメージ、1ドロー。この1ダメージで自傷回数が7回になって狂乱状態に入ります。
 アニメオリジナルカードをプレイします。

悪魔の笛吹き
2コスト2/2→4/4
ファンファーレ:自分の手札を1枚捨て、相手のリーダーに2ダメージ
エンハンス5:自身を+2/+2してドレインを持つ

 2/2/2に手札-1枚とリーダー2点がついているすごいカード。現環境のハンドレスヴァンプにも採用されるかもしれない。エンハンスの効果はよくある形です。
 エンハンス悪魔の笛吹きを進化してエンシェントエルフを上踏みします。6点ドレインして悪魔の笛吹きは6/1で残ります。リョウガの体力は11まで減っていたのでここでいったん回復しました。

後攻5T:イツキ
 ローズディアをプレイします。

ローズディア
5コスト3/6
突進
ファンファーレ:薔薇の一撃を手札に加える
自分のターン中、相手のフォロワーへ攻撃して破壊し、このフォロワーが破壊されなかったなら、自分のPPを2回復して、ランダムなコスト1のカードを2枚手札に加える

 突進を持っているのでそのまま相討ちができますが、能力を働かせるために進化して上踏みしました。ローズディアは5/2で残ります。PPを2回復して、ガーベラベアーと自然の導きを手札に加えました。
 ガーベラベアーをプレイしてフラワーブリーズを手札に加え、フラワーブリーズをプレイしてガーベラベアーを手札に戻しました。フラワーブリーズのカウントを進めるためだよという解説が入りました。これで使用は2回目です。


6ターン目

先攻6T:リョウガ
 コンダクターデビルの効果で1ダメージ、1ドロー。パンクデビル・デモニアが手札にきます。
 狂乱の効果発動が初めてだったので丁寧に解説が入りました。「ヴァンパイアクラスの真の力は復讐状態だけじゃない…。」とのこと。
 アニメオリジナルカードをプレイします。

デモンビーター
5コスト1/2
守護
ファンファーレ:デモンビーター2体を場に出す。狂乱状態なら2体ではなく4体
ラストワード:自分のリーダーを1回復
(進化後)このフォロワーが受ける4以上のダメージは3になる

 素で出すと5/1/2守護が3体出てきて、ラストワードで3点回復する守備的なカード。狂乱なら5体になります。
 続いて2枚目の邪悪なる指揮をプレイします。3ターン目に使っていたカードでしたが、実は狂乱の効果もありました。

邪悪なる指揮
1コストスペル
自分のリーダーに2ダメージを与え、自分の手札を2枚捨て、自分のフォロワー1体を進化させる(進化時能力は働かない)。狂乱状態ならば1体ではなく自分のフォロワーすべて。

 素で運用する場合はハンドレスヴァンプにかなりフィットするカードでしたが、狂乱も見据えるとまた違った活用ができそうなカード。現代シャドウバースはフォロワーが進化した回数を稼ぐことがキーになることが多いので、狂乱と進化ギミックを掛け合わせる方向性にも寄与しそうです。
 進化時能力は働かないのですが、デモンビーターは進化後に常駐効果があるので、この場合は効果を活かすことができます。5体のうちの1体でローズディアに攻撃をしました。スタッツ上は相討ちになるところを、効果で3点に抑えることで破壊を免れました。盤面は3/4が4体と3/1が一体になります。

後攻6T:イツキ
 相手の盤面が埋まったということで盤面ロックチャーーーンス。
 スレイドをプレイします。

ブロッサムウルフ・スレイド
2コスト1/2→1/2
ファンファーレ:自分のターン終了時まで、手札のコスト5以上のフォロワーのコストを2下げ、「次の相手のターン終了時まで潜伏を持つ」を付与する
進化時:このバトル中、自分のターン中に場のカードを手札に戻す効果が3回以上働いていたなら、すべての相手のフォロワーの攻撃力/体力を1/1にする

 手札のコスモスファングのコストを下げて、潜伏を付与しました。
 スレイドの進化効果で、相手の場は1/1守護が5体になります。イツキのデッキで「カードを手札に戻すカウント」を稼ぐのはガーベラベアーのためだけでなく、スレイドのためでもあります。
 2コスト下げたコスモスファングをプレイします。4/5潜伏です。
 進化したスレイドは攻撃ができますが、もちろん攻撃せずにコスモスファングの効果で手札に戻ります。2点回復してイツキの体力は14。リョウガの手札から打点が飛んできたとしても十分耐えられる体力です。
 リョウガの体力は14。コスモスファングが進化することでお互いの場の体力3以下のフォロワーがすべて手札に戻り、戻った数だけ+1/+0されます。7枚戻ればコスモスファングだけで14点出ます。薔薇の一撃も手札にあるので99%イツキの勝ちの場面です。


7ターン目

先攻7T:リョウガ
 前のターンに邪悪なる指揮を使ったので手札が0枚になっています。デモンコンダクターの能力の真価を知ることになりました。0枚なら2枚引けます。

デモンコンダクター
2コスト1/1→3/3
ファンファーレ:自分のリーダーは「自分のターン開始時、自分のリーダーに1ダメージを与え、自分の手札が4枚以下ならカードを1枚引く、自分の手札が0枚なら1枚ではなく2枚」を持つ

 2/1/1のファンファーレで付与できるリーダー効果にしてはメリットが大きすぎてすごい。
 イツキは「あなたはすべての手札を使い切っている!」と指摘しますが、「オレのデッキはもっと強い!!」と言ってリョウガは3枚ドローでデッキから回答札を探り当てます。トップ解決ではありますが、3枚引いているので受けが広いのだという見せ方は丁寧で好きです。
 まずは1/1のデモンビーター5体でイツキに攻撃。イツキの体力は9。
 ヴァンパイアクラスの最古参カードがリョウガを窮地から救います。デモンストームをプレイします。お互いのリーダーとフォロワーすべてに3ダメージ。コスモスファングは無事ですが1/1になっていたデモンビーターはすべて破壊され、盤面ロックが解除されます。デモンビーターには1点回復するラストワードがあるので、デモンストームで3点受けますが5点回復します。
 イツキの体力は6。リョウガの体力は15。コスモスファングで勝てなければ、イツキは負け濃厚というところまで突然追い詰められてしまいました。

後攻7T:イツキ
 本来いたはずの相手の場のフォロワーが5体いなくなってしまって、コスモスファングの打点が出ません。イツキとしてはなるべく打点を出しつつ、体力も回復してリーサルラインから逃げたいところ。

コスモスファング
6コスト5/6→7/8
自分のターン終了時、ランダムな自分の他のフォロワー1体を手札に戻し、戻したフォロワーのコスト分だけ自分のリーダーを回復
攻撃時:このターン中に持ち主の手札に戻ったカードの数だけ自身を+1/+0する
進化時:体力3以下の場のフォロワーすべてを手札に戻す

 コスモスファングはこのターンに戻ったフォロワーの数を参照するので、可能な限りフラワーブリーズを撃ってフォロワーを戻しつつ体力を回復するという方針でプレイをします。
 ガーベラベアーをプレイしてフラワーブリーズを加え、ガーベラベアーを戻します。これでフラワーブリーズは3回目。これをもう1セット繰り返し、ガーベラベアーをプレイしたところで進化権が1回復します。
 残り3PP。イツキは2PPを払って薔薇の一撃をプレイしてリーダーの体力を削りました。このターン中の最大打点を狙う形でした。
 薔薇の一撃は次のターンにも打てます。この2PPでガーベラベアー→フラワーブリーズのループをもう1回増やせば打点は2減りますが回復が1多くなります。次のターンにリョウガは8点パンチでリーサルを取るので、1でも多く回復しておけばイツキは負けていませんでした。このあたりの細かいプレイの差で勝敗が別れる様を描くのがアニシャドFはお上手です。
 最後の1PPでガーベラベアーを添えて、コスモスファングを進化します。ガーベラベアーが3回手札に戻ったのでコスモスファングの攻撃力は10。リョウガの体力は2、イツキの体力は8です。

8ターン目

先攻8T:リョウガ
 コンダクターデビルの効果で1ダメージ、1ドロー。しかしこのターンのドローがなくてもリーサル札は前のターンから抱えていました。
 「響き渡るは悪魔の音色!」ということでリョウガのキリフダが登場です。

ハウリングデーモン
5コスト5/5→8/6
EPによる進化ができない。(能力による進化はできる)
ファンファーレ:相手のフォロワーすべてに3ダメージ。狂乱状態なら進化する
(進化後)疾走

 シンプルで力強い効果。相手の盤面を吹き飛ばしつつ5コスト8点疾走するカードです。狂乱じゃなくても最低限機能するようになっていますが、狂乱に寄せたヴァンパイアは4ターン目には大体狂乱に入るので、非狂乱でプレイすることは基本考えなくて良さそうです。
 狂乱なら疾走するというカード、最近あんまりなかったような気がします。

 イツキの体力はちょうど8点だったのでリョウガの勝利です。 


捨てられたデモニア

 6ターン目にパンクデビル・デモニアがリョウガの手札にきました。しかしそのターンに使用した邪悪なる指揮の効果で手札から捨てられ、プレイされることはありませんでした。
 すごいなと思ったのが、リョウガはデモニアに興味を寄せることが全くありませんでしたし、視線すら向けなかったというところ。
 このターン、リョウガのプレイは元から決まっていました。デモンビーターを5体出してからの邪悪なる指揮による5面進化のコンボ。他のどんなカードを引いたとしても、元から決めていた最強ムーブを叩きつけるんだというシーンは実際によくありますが、デモニアがこういう風に無慈悲に捨てられるのは上手な演出だなあと思いました。本当に興味がないのだなと。
 "パンクデビル"と名前がついているぐらいなので、リョウガの音楽テーマの狂乱ヴァンパイアにフィットする性能なんじゃないかなと推察できるのですが、彼が弱いカードだと評するのはなぜなんでしょうね。カードの性能が気になります。スタッツは3/1/4だったので変なところはありません。
 リョウガがピンチになったときにデモニアに助けられる、みたいなのが王道のパターンかなと思いますが、この2人の関係性に変化が訪れるのはいつになるでしょうか。

予測不能な勝敗

 14話でライトがハルマに負けてから、各々の修行編が続いています。ライト、スバルに続いてイツキにも負けがつきました。
 負けたら終わりのトーナメント方式だったり、世界の滅亡をかけてバトルをする場合は主人公が絶対勝つのだろうなとバトルの外側の枠組みからわかってしまいますが、修行編はどっちが勝ってもよいので勝敗がわからなくて楽しいですね。
 スレイドの盤面ロックが決まった後攻6ターン目、バトルの形勢だけを見ればほぼイツキの勝ちでした。盤面ロックされるとスペルしか打てないので、逃れることが本当に難しいのです。ヴァンパイアクラスで自分のフォロワーを破壊するカードは多くはありませんし。
 今回は「キリフダだったらオレもある」というサブタイトルがネタバレになっていたのがちょっと残念でしたが、劇的な逆転で面白かったです。デモンストームを引いたときはなるほどなあと思いました。
 試合前にデモニアの扱いに怒って啖呵を切ったイツキでしたが、負けたので約束通りちゃんと謝罪していました。イツキがあんなに強い口調で言ったのだから勝つのかなと思っていた予想が裏切られてすごいなと思いました。




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