3度目のサザンドラ

元々ポケモンブログでしたがいまはゲーム全般について書いています

【原作勢目線】アニメシャドウバース23話感想-未知なる邂逅

ネタバレします!!

 23話はネメシスの初登場回です。ヒイロvsレオンを軸に、7つのバトルが並行する試練の回です。

最後の試練へ

 22話の話を少し振り返りつつ、最後の試練へとみんなが乗り込みます。各々にどんなモチベーションがあるかはあいまいでしたが、世界を救わねばなりませんからね。扉が一斉に開くところがカッコよかったです。
 扉が閉まると、中が急に宇宙空間になり、大きなシャドバマークが上から降ってきました。「一体何が起こるんだ…!」と身構えたらただのエレベーターでズッコケました。その演出ホントに必要だったか?
 オープニングを挟んで、同じシーンが続きます。ライオンをモチーフにした金ぴかの部屋をヒイロは歩いていきます。

レオン:「キミは世界を救わなくてはならない。キミは限界を超えねばならない。だから、私がキミの力を解放しよう」
ヒイロ:「レオン…!」
レオン:「レオン社長と呼んでもらいたいところだが、他ならぬキミだ。許してあげよう」

 呼び捨てを許してくれる社長優しい。注意されたんだから、ちょっとぐらいヒイロくんは反省の色を見せなさい…。
 力を解放するというのは比喩表現だと思います。シャドバにこれ以上の機能はないので、覚醒以外の能力に目覚めるとかはないはず。

レオン:「他のものと相対するのは、世界を救う資格を得られなかったもの。私が作りだした最強のシャドバプレイヤー。そして、キミと相対するのは、この私。レオン・オーランシュ。キミの資質を測るならば、キミに資格を与えるならば、私を置いて他にいまい」

 ヒイロ以外のメンバーと対決するのは、一度戦ったシャドウナイツの面々です。シャドウナイツたちの背景にも触れてくれることに驚きました。ただの私兵という扱いで終わるのだろうなと思っていたのですが、彼らがなぜ世界を救う資格が得られなかったのかということについて掘り下げてもらえそうで期待しています。
 

ネメシス登場

 バトルを見ていく前に、ネメシスクラスについてざざっと書きたいと思います。バトルが始まってすぐの、レオン社長の先攻1ターン目でネメシスを使うことはバレますので。
 2017年12月に追加された第7弾カードパック「Chronogenesis / 時空転生」で、8番目のクラスとして登場したのがネメシスです。メインストーリーが災い樹編のクライマックスに差し掛かってユアンが現れるタイミングであり、構築戦がローテとアンリミに分かれるタイミングでもありました。シャドバの歴史が大きく動いたタイミングでしたね。
 ネメシスクラスはデッキの枚数が偶数のときに共鳴状態となり、様々なカードの効果が働きます。アーティファクトと呼ばれる新タイプのカードをデッキの中に埋め込み、デッキの中から取り出して戦うアーティファクト(AF)ネメシスと、0コスト1/1突進の操り人形を駆使して戦う人形ネメシスの2つの方向性が提示されました。

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 既存7リーダーは第1弾から第6弾までのカードの蓄積がありましたが、ネメシスは第7弾のみのカードで戦わねばならないという状況でしたので、1枚1枚がパワーの高いカードで構成されていました。
 ヒイロたちは第1弾から第3弾までのカードで戦っています。一方、ネメシスはデッキの基板自体が第7弾の環境を想定したものなので、パワーがインフレしています。
 当時の人形ネメシスは少しパワー不足でしたが、AFネメシスの方は第7弾の時点でちゃんとまとまったデッキを組むことができました。アニシャドの中でネメシスが"強い"クラスとして扱われるのは全くもってその通りで、カードの性能だけ見ればヒイロたちはかなり分の悪い戦いになります。
 また、レオンはビショップとネメシスの両方のデッキを使ったので、アニシャドで初めて複数のクラスを扱ったプレイヤーになります。その後、シャドウナイツの面々もネメシスを使うことがわかるので、彼らも2クラスを扱ったことになりますね。

レオン:「災い樹に最も近い、第8のクラス。それこそがネメシスクラス」

 本家にこういうクラスそのものについての設定はありません。ネタバレになるかもしれないのでぼやっと言っておきますが、ユアンがもともと災い樹に少しだけゆかりのある人間という設定はあります。

レオン vs ヒイロ(前半)

 レオンとヒイロの変身バンクがあって、バトルが始まります。

1ターン

先攻1T:レオン
 古代の増幅器をプレイ。ヒイロは初めて見るカードなのでわかっていませんが、AFネメシスのカードです。埋めるカードがランダムなので、基本は使われないカードでした。

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 埋めるカードは公開されないので、ヒイロからは見えません。
 デッキにカードを加える能力はネメシスで初登場した能力なので、我々もネメシスを初めて見た時はヒイロくんと同じ反応をしましたね。

後攻1T:ヒイロ
 いつものようにアイボリードラゴンからスタートです。今回は相手の2/1フォロワーに対するけん制になりました。

2ターン

先攻2T:レオン
 魔鉄の獅子をプレイ。一番基本のAFであるアナライズアーティファクトを埋めるカードです。

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 古代の増幅器と違って魔鉄の獅子は埋めるカードが固定のため、アプリでプレイすると相手にもアナライズアーティファクトを埋めたことが公開されます。アニメの演出ということでヒイロからは見えないようになっていました。

後攻2T:ヒイロ
 サンドストームドラゴンをプレイします。アイボリードラゴンと同様に、普段は攻撃力1なので大して活躍してきませんでしたが、今回は2/1フォロワー2体とトレードする活躍を見せました。

3ターン

先攻3T:レオン
 アナライズアーティファクトをデッキトップから引きます。本来、デッキに埋めたAFカードは、手札に持ってくる能力を持つカードで回収してプレイします。たまたまデッキの上の方に加えられた場合はドローで引くことがあり、それは「素引き」と呼ぶことが多いです。
 レオンの手札には熱狂の機兵士があったので、アナライズアーティファクトを素引きしなければこのカードでAFを手札に加えたはずです。素引きしたのでプランを変更したのでしょう。

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 ハーメルンを出してアナライズアーティファクトを増やします。3コスト以下のフォロワーを増やせる便利なカードです。

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 生命の量産でアナライズアーティファクトのコストを落としつつ、デッキに3枚加えます。AFが手札にないと使えませんが、コストを払わずに手札とデッキを整えるパワーカードです。

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 生命の量産で0コストになったアナライズアーティファクトと、ハーメルンで増やした1コストのアナライズアーティファクトが出てきます。
 素引きしたアナライズアーティファクトハーメルンと生命の量産が絡むという、序盤の上振れムーブです。ただでさえカードパワーに差があるのに、ヒイロにとっては厳しい立ち上がりです。
 映っていませんが魔鉄の獅子は2/1フォロワーを守るためにアイボリードラゴンを破壊します。
 アナライズアーティファクトがネメシスの象徴ということで、ここでネタ晴らしがありました。シャドウナイツたちもAFネメシスを使ってバトルをしています。他のバトルはあとで書きます。
 AFたちはゲーム内のボイス(?)がそのまま適用されていました。また、ここのBGMはネメシスステージのもののアレンジでしたね。バトルBGMで一番好きな曲です。

後攻3T:ヒイロ
 このターンはカットされていますが、ヒイロはPPがブーストされていたのでドラゴンナイト・アイラをプレイしたのでしょう。
 レオンの体力が減っていないので、サンドストームドラゴンは相手の盤面処理に向かいました。

4ターン

先攻4T:レオン
 このターンもカットされていますが、後攻4ターン目のバトルログが画面に映るのでそこから推察します。このターンでアイラが破壊されてないと後攻4ターン目でヒイロが5PP分のプレイをできないのと、ヒイロの体力が14まで落ちていることを加味します。
 熱狂の機兵士を出して、効果でデッキからエンシェントアーティファクトを拾い上げ、エンシェントアーティファクトでアイラと相討ちしたものと思われます。

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 古代の増幅器で埋まったエンシェントアーティファクトをたまたま引っこ抜いたという感じですね。場にいる3体の2/1フォロワーはすべてリーダーへと攻撃しました。

後攻4T:ヒイロ
 このターンの動きはバトルログという形で画面に映ります。ファイヤーリザード進化と鉄鱗の竜人のプレイです。
 もともと場にいるサンドストームドラゴンと合わせて、2/1が3体と2/3が1体並んでいる相手の盤面をすべて返しました。横並べを継続されると相当辛い展開になったので、ここでなんとか形勢を五分に戻しました。

5ターン

先攻5T:レオン
 神秘の番人・スピネをプレイして進化します。進化すると髪が伸びてポニーテールになります。可愛い。

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 1/1のアーティファクトをファンファーレで出すことで、ランダムに1点飛ばす効果と、1ドローが確約されたカードです。本体を破壊しないと後続のAFに効果を付与し続けます。
 試合を決めるパワーはありませんが、中盤をつなぐ良いカードでした。


後攻5T:ヒイロ
 騎竜兵をプレイして、進化してスピネを破壊します。騎竜兵の効果で海剣竜のコストを下げるのかなと思ったのですが、今回は輝石のドラゴンのコストを下げました。

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 このカードが登場するのは初めてですね。ヒイロはどんどん新しいカードを使います。

6ターン

先攻6T:レオン
 アニメオリジナルカードをプレイします。

大いなる創造
6コスト(?)スペル
自分の場のアーティファクトカード1枚を+3/+3する
ジェネシスアーティファクトを1枚デッキに加える
共鳴状態ならエンシェントアーティファクトを1体場に出す

 トークンであるジェネシスアーティファクトももちろんアニメオリジナルカードです。これがどのぐらい強いのかによって評価が変わるカードです。
 AFを+3/+3してエンシェントアーティファクトを出すだけなら4コストぐらいのカードです。レオンのPPが見えにくかったので(?)をつけていますが、たぶん6コストのスペルです。
 エンシェントアーティファクトで騎竜兵と相討ちして、スピネのアーティファクトでリーダーを攻撃します。

後攻6T:ヒイロ
 デッキトップからジュエルドラゴンを引いてきます。プレイすると騎竜兵が手札に戻ってきますが、2枚目は不要という判断でプレイしませんでした。
 海剣竜を出して相手のリーダーを攻撃します。スピネのアーティファクトを破壊しないと体力が危ういのですが、ここはアニメ的なバトル展開の都合ですかね。

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 スピネのアーティファクトは相手のターン中に破壊されるとただの1ドローですが、自分のターン中に破壊されるとデッキからAFカードを引っこ抜きます。これでジェネシスアーティファクトがすぐに場に出てきても違和感がなくなります。
 2コスト残っているため輝石のドラゴンをプレイすることができますが、ヒイロはプレイしませんでした。プレイするとジュエルドラゴンと貫く咆哮を手札から捨てることになるため、それを嫌ったのでしょう。
 「これだけか?手札があまり良くないのかな?」とレオン社長に煽られるのも含めて、カードゲームらしいターンでしたね。自分が見据えた勝ち筋のために、PPを余らせてカードを温存するプレイでした。

7ターン

先攻7T:レオン
 スピネのアーティファクトと海剣竜を相討ちさせて、ジェネシスアーティファクトを引っこ抜きます。体力を詰めたほうがよかったのではという感じもします。
 レオンは古代の増幅器で6枚、魔鉄の獅子で2枚、生命の量産で3枚のAFをデッキに埋めています。手札にミスティックアーティファクトがあるので、ここまでで引っこ抜いたのは3枚だけです。ジェネシスアーティファクトをサーチする確率はかなり低いのですが、アニメ補正で引き当てました。
 ジェネシスアーティファクトは「創世の存在。理を創るもの」だそうです。効果は全く分かりません。ここもPPが見えにくいですが、7PP全部使い切っているような気がします。
 どんな効果なのか楽しみですね。輝石のドラゴンがキーカードになりそうなので、手札を捨てるとか、ドローをするとかで何かが起きるのかな?

シャドウナイツたちとの戦い

 ヒイロ以外のメンバーがどういう試合をしているのかも簡単に見ていきましょう。

ミモリ vs ドライ

 以前アリスと戦ったドライがミモリの試練の相手です。
 ドライの場にイカロスと熱狂の機兵士が出ていて、エンシェントアーティファクトダークエルフフォーレに攻撃します。
 イカロスで埋めたエンシェントアーティファクトを熱狂の機兵士で引っこ抜いたような流れに見えます。

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 ミモリの手札にはフェアリーサークル、フェアリー4枚、ウォーターフェアリー、大狼が見えています。ゴールドが1枚とブロンズが1枚場に出ています。フェアリーが異様に増えているので、ゴールドはフラワーフォックスでしょうか。

カズキ vs アイン

 以前ヒイロと戦ったアインがカズキの試練の相手です。
 アセンティックナイトとヘビーナイトがカズキの場に出ているときに、アインがエンシェントアーティファクトを出すシーンが映ります。

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 ヒイロのバトルを挟むことで少しターンが進みます。アインは機構の弓兵をプレイして進化し、手札のAFを1枚捨てて2点AOEを放ちます。

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 カイの盤面にはアサルトナイト、パレスフェンサー、ナイト、ヘビーナイトがいましたが、全て吹き飛ばされてしまいました。
 カイの手札には戦場の騎兵、勇敢なる旗手、勇猛たる騎士が見えています。アインの手札にはハクラビとイカロスがいます。

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 このころのAFネメシスは盤面勝負に非常に強いデッキだったので、カズキが一番苦しそうに見えます。手札も弱いですし。
 アインさんはけっこう攻撃的にカズキを煽ります。

アイン:「ふん、情けない。それでも選ばれしものなのか」
カズキ:「選ばれたって言っても、偶然っていうか…」
アイン:「偶然だと?そんな覚悟で世界が救えるものか!」
カズキ:「いーやだから、世界を救うとかよくわかんないじゃんね」
アイン:「では、なぜ!オマエはこの場に立つ!」
カズキ:「決まってるじゃんね。世界が大変なことになってるって言うなら、オレにだってきっとできることがある。だったらやるだけじゃんね!」

 選ばれなかった自分と、目の前のヘラヘラしたカズキの差を見て、アインさんはイライラしているご様子です。

カイ vs ツヴァイ

 以前ミモリと戦ったツヴァイがカイの試練の相手です。
 ツヴァイがミスティックアーティファクトをプレイして進化します。

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 ミスティックアーティファクトはカイの盤面にいる1/1のフォロワーに攻撃します。攻撃されたフォロワーはたぶんアニメオリジナルカードです。白猫が魔女の帽子をかぶってステッキを持っているというキャラでした。方向性としてはモーラのような感じですが色などが全然違いました。

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 カイの手札には刃の魔術師、運命の導き、魔女の雷撃2枚が見えます。盤面にブロンズのカードが1枚出ています。

マウラ vs フンフ

 以前カイと戦ったフンフがマウラの試練の相手です。マウラの会話には核心に迫るヒントがいくつかありました。
 マウラは「ようやくお出ましですか」と言っていたので、シャドウナイツがネメシスを使うことを試合前から知っていたようです。
 フンフがレディアンアーティファクトをプレイしています。

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 その後ヒイロのバトルを挟んでターンは進みます。
 マウラの場にはゴッド・オブ・カースがいて、そこにフンフが次元断を撃って破壊します。

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 フンフの手札には、ミスティックアーティファクト、機構翼の少女・ローザ、ハクラビ、製造術が見えています。次元断とローザはAFが絡まないカードです。

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 マウラの手札には、神魔裁判所、詠唱:二対の炎、レディアンスエンジェル、詠唱:神鉄の翼が見えています。
 次のマウラのターン、ゴッド・オブ・カースがラストワードでよみがえり、レディアンスエンジェルと詠唱:神鉄の翼をプレイします。レディアンスエンジェルで引いたカードは煌角の戦士・サリッサです。
 潜伏しているゴッド・オブ・カースを破壊できるカードがAFネメシスにはなく、マウラの体力は20あるので、この試合はほぼマウラの勝ちですね。

フンフ:「マウラ・アベラルト。オマエが選ばれたことにはなんの異論もない。我らは同胞。ともに過酷な道を歩んだ仲間だ」
マウラ:「仲間ねえ」
フンフ:「だからこそ、オマエの運命を想うと…」
マウラ:「ハハハハハ。あなたに何がわかるんですか!ボクの運命はボクにしかわからない。知ったような口を聞かないでくださいよ」

 ここでマウラとシャドウナイツの面々が同胞だということが明かされます。マウラも以前はみんなと一緒に世界を救うための訓練を受けていたのに、今は違った立場にいるということになります。

マウラ:「ボクはあなたでは背負いきれないものを背負おうとしているんです。あなたでは、ボクを理解することなんでできやしない」

マウラ:「同胞なんて、仲間なんて、僕にはいないんですよ」
フンフ:「哀れなやつだ。やはりオマエは、ここで止めるぞ」

 この辺のセリフから、マウラの孤独な姿が伺えます。今後ヒイロたちと一緒に活動をしていく中で、仲間意識が芽生えたりするのでしょうか。

アリス vs フィーア

 以前カズキと戦っていたフィーアがアリスの試練の相手です。
 アリスちゃんはカマをかけるような会話で相手を揺さぶり、情報を引き出そうとします。

アリス:「面白いフォロワーだね。お姉さんの専用なの?」
フィーア:「レオン様が私たちに与えてくださった力。この力をもって…」
アリス:「アリスたちに世界が救えるかどうか試す、でしょ?ねえ。アリスたちを試すぐらいなら、自分たちで救えばいいよね?どうしてそうしないの?」
フィーア:「うっ…」
アリス:「なんか訳ありなんだー」

 特に新しい情報はありませんが、ネメシスを使う力はレオンが与えてくれたとのこと、シャドウナイツの面々には世界を救う資格がなかったことが再度確認できます。

ルシア vs ゼックス

 ルシアの試練の相手ゼックスは初登場ですかね…?イケメンです。CVは小西克幸さんです。
 ゼックスもレディアンアーティファクトをプレイしています。そのときのルシアの手札にはディアボリックドレイン、氷結の剣鬼が映っています。
 ヒイロのバトルを挟んでターンが少し進みます。
 ゼックスは重力戦士をプレイし、AFを2枚デッキに加えます。アナライズアーティファクト2枚をプレイし、ゼックスの手札は鉄鋼の拳闘士1枚となりました。

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ゼックス:「オマエたちは選ばれた。我らは選ばれなかった。だが、ここでオマエたちを倒せば、我らの意味が証明される!」
ルシア:「意味だと?」
ゼックス:「シャドウナイツは世界を救うべく編成されたのだ。世界を救うためにあまたの訓練を乗り越えたのだ。オマエたちごときに負けるわけにはいかないのだ」
ルシア:「興味ないよそんなこと。世界が滅べばシオリも消える。そんなことは許せない。許せないからキミを倒す!」

 ゼックスの理論はよくわかりません。ルシアに勝ったところで、自分たちは資格を持っていないのだから世界を救う戦いには参加できないはずです。彼らに残っているのは意地とプライドだけ、ということでしょうか。一方のルシアは相変わらず自分なりのモチベーションで戦います。
 ルシアのターンです。鋭利な一裂きで相手のリーダーにダメージを与え、スカーレットヴァンパイアでゼックスの盤面を全破壊します。ルシアの体力は9、ゼックスの体力は5です。
 アナライズアーティファクトのラストワードも含めて、次のターンの3ドローでゼックスが引いてきたのは機構翼の剣士、ミスティックアーティファクト、造られし巨象です。

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 初期のAFネメシスは回復に乏しいデッキのため、ルシアはほぼ勝ちといった様子です。さすがですね。



棋譜

 ルシア戦以外でバトルが分割されるのは初めてです。
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 何かあればご連絡ください。
YT22@シャドバ (@YT__pokeshado) | Twitter


 22話はこちら。
yterapokemon.hatenablog.com


 感想の一覧はこちら。
アニメシャドウバース カテゴリーの記事一覧 - 3度目のサザンドラ

【原作勢目線】アニメシャドウバース22話感想-決着!そして…

ネタバレします!!

 22話はヒイロvsルシアの3回目のバトルの決着回です。そして物語全体が予想外に大きく動き始めて、私もアタフタしていまいました。

ヒイロ vs ルシア(前半)

 オープニング明けからすぐに前回のバトルの続きがスタートします。

7ターン

 先攻7ターン目、ヒイロのターンです。ここが前回のラストターンでした。アイボリードラゴンとリヴァイアサンを並べて全竜突撃でルシアの盤面をすべて処理するという動きでした。
 後攻7ターン目、ルシアのターンです。ここから22話のスタートです。デモンストームで盤面を吹き飛ばし、相手と自分のリーダーにも3ダメージを与えます。ルシアの体力は9となりましたが、自分がつけている記録だと11になるはずなんですよね…。なぜか2点減っています。ただ、次のターンにアザゼルの効果がかかるため、この差はその後の展開に影響しません。
※追記:前回の21話の時点で私が点数計算を間違えておりました。ちゃんと合っています。お騒がせいたしました。

8ターン

 先攻8ターン目、ヒイロのターンです。ツインヘッドドラゴンにドラゴニックチャージで疾走を付与して体力を削りに行く作戦です。これでルシアの体力は4。ヒイロの心理描写はなかったですが、手札の海剣竜が4点出せるカードなので、ルシアが回復せずに守護も出なければ勝ちというプレイです。
 後攻8ターン目、ルシアのターンです。当然コントロールヴァンパイアはヒイロの目論見が通るほど甘いデッキではありません。アザゼルでお互いの体力を10にすることで回復します。

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 ヴァンパイアは復讐を保つギリギリのラインである体力10が一番うれしい数字です。このバトルではいろいろなカードを使って体力を10前後に保って戦うという、コントロールヴァンパイアらしい戦い方をルシアは見せてくれます。

9ターン

 先攻9ターン目、ヒイロのターンです。アザゼルを破壊する手段がないため、4点打点として使えたはずの海剣竜を処理に使用せざるを得ませんでした。ここも先ドローを守ってくれないヒイロ君は、海剣竜で攻撃したあとに竜の闘気を使います。竜の闘気からスタートして、例えばワイルドハントを引けば海剣竜を温存することができる可能性もあったのに。
 後攻9ターン目、ルシアのターンです。盤面がカラで返ってきたのでチャンスです。ブラッディ・メアリーをプレイして、自傷コンボでダメージを稼ぎにいきます。

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 すごい面白い効果を持っているのですが、本体のコストが高くてコンボを成立させるのがなかなか難しかったカードです。
 ブラッディ・メアリーを出したあと、アニメオリジナルカードを続けてプレイします。

ダークオーダー
2コストスペル
自分と相手はカードを4枚引く。自分のリーダーに2ダメージ。

 相手にもリソースを配るカードはシャドバの歴史の中ではイマイチ強くないカードばかりでした。手札の量というのは絶対的なキーですからね。
 ただ、このカードは4枚も加えるというのが逆に悪用できそうで面白いですね。手札が9枚を超えてしまうとそれ以降引いたカードは墓場送りになってしまい使うことができません。現代シャドウバースはドロー量がとても多いので、わざと手札を溢れさせて相手のキーカードを燃やしてしまうとか、相手のデッキ切れを狙うとか、そういう作戦に使えそうなカードです。
 ルシアはさらに鋭利な一裂きをプレイします。5ターン目にも使っていたのでこれで2枚目です。ブラッディ・メアリーとのコンボが一番輝くカードですね。2コスト5点です。
 これでヒイロの体力は6です。打点になるカードを複数引けば1ターンで終わるぐらいのラインまで落ちてきました。
 ここでは成立しませんでしたが、ブラッディ・メアリーが出ている状態でアザゼルを投げつけたとき、自分の体力20であれば10点+10点でいきなり相手の体力が0になるというコンボがあったりします。ブラッディ・メアリーが次のターンも残って返ってくるなんてほぼあり得ないのですが。

10ターン

 先攻10ターン目、ヒイロのターンです。ディザスタードラゴンを進化してブラッディ・メアリーを破壊します。なんとヒイロは10ターン目で初めての進化権使用です。攻撃時効果で自身の攻撃力が上がるディザスタードラゴンを使ったあと、エースドラグーンを出すというコンボを見せてくれました。3/8/3というフォロワーが爆誕です。

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 上手く決まると強いですが、場にフォロワーがいないと攻撃力0のため、3ターン目に使えない3コストフォロワーという感じです。
 このカードをヒイロ使うのは初めてです。このカードが記念すべき41種類目のヒイロが使ったカードです。つまりヒイロはずっと同じデッキを使っていたのではなく、試合に応じて組み替えていることが確定しました。カードを集めて徐々に強いデッキへとブラッシュアップしているのですね。
 大嵐のドラゴンをさらに出して攻撃します。

 後攻10ターン目、ルシアのターンです。ディアボリックドレインでディザスタードラゴンを破壊します。復讐状態なら1コスト4ダメージ2回復のお得なカードです。
 ヴェノムコブラと蠢く死霊で小粒フォロワーを並べます。そしてスカーレットヴァンパイアをプレイします。11話で登場したアニメオリジナルカードです。

スカーレットヴァンパイア
6コスト3/5
ファンファーレ:相手のフォロワー全員に2ダメージ。このターン中に自分のリーダーがダメージを受けていたなら、相手のフォロワー1体と相手のリーダーにそれぞれ3ダメージ。自分のリーダーに2ダメージ。

 除去性能の高いカードです。これでヒイロの盤面はまたカラになりました。
 ヒイロの体力は2まで落ちます。鋭利な一裂きやブラッドウルフで負けというところまで追い詰められました。他にもリーダーにダメージが飛ぶカードはいろいろあるので、ヒイロは毎ターンお祈りしなくてはいけません。
 一方、スカーレットヴァンパイアの効果でルシアの体力は7になります。7点はジェネシスドラゴンの圏内に入るため、すべての可能性をケアするなら守護を貼らなければいけません。

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11ターン

 先攻11ターン目、ヒイロのターンです。イグニスドラゴンが登場するターンですが、珍しく手札が2枚以下まで減っていないので、自動で進化できません。ルシアが使ったダークオーダーの弊害がきていますね。進化権をわざわざ消費してイグニスドラゴンが進化します。
 その後すぐに攻撃するのではなく、鉄鱗の竜人の効果で2点を飛ばしてから攻撃することで、イグニスドラゴンがダメージを負うことなく、ルシアの盤面を全処理しました。

 後攻11ターン目、ルシアのターンです。ルシアも負けじと切り札で応戦します。ダークエンペラーのファンファーレでイグニスドラゴンと鉄鱗の竜人を破壊しました。そして横にヴァンパイアライカンを添えます。

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 アニメ初登場でしたが進化権を使いきってしまっているのでただのバニラフォロワーです。

12ターン

 先攻12ターン目、ヒイロのターンです。ムシュフシュ、ジュエルドラゴンとプレイし、ジュエルドラゴンで回収したイグニスドラゴンが再び場に出ます。今度は手札が減ったので自動進化して、ムシュフシュの効果も発動します。イグニスドラゴンでダークエンペラーを破壊します。

 後攻12ターン目、ルシアのターンです。黙示録で盤面のフォロワーを吹き飛ばし、強欲な魔獣をプレイします。ダークエンペラーのラストワードで5点ダメージを受けたのでルシアの体力も2まで落ちました。ダメージを出せるカードを引かれた瞬間負けという状態までルシアも追い詰められました。

13ターン

 先攻13ターン目、ヒイロのターンです。ここは灼熱の嵐でしのぎます。お互いがカード1枚で負けられる状態なので心臓に悪いターンが続きます。ここでCMに入ります。

ヒイロ vs ルシア(後半)

 後攻13ターン目、ルシアのターンです。復讐の悪魔をプレイします。このカードもたぶんアニメ初登場ですね。3/4/4という破格のスタッツですが復讐状態でないと攻撃できません。

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 そしてアニメオリジナルカードの登場。

暗闇の蝙蝠
5コスト1/5
守護
ファンファーレ:復讐状態なら必殺を持つ
ラストワード:自分のリーダーを3回復してカードを1枚引く

 守護+回復+ドローなので最低限の仕事はできるカードですが、4コストでも良かったんじゃないかなと思います。ヴァンパイアの蝙蝠ファミリーの一員ですね。名前が紛らわしいです。

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 守護を貼ることで、疾走1枚では負けないようになりました。

14ターン

 先攻14ターン目、ヒイロのターン、決着がつくターンです。このターンのヒイロの思考は、カードゲーマーの議論の的になるのではないかと思います。「負けないプレイ」か「勝ちにいくプレイ」かの分岐のお話です。ヒイロの手札は少ないですが、勝ち負けに直結する大きな分岐となりました。
 アニメオリジナルカードがまずは登場します。

ドラゴンナックル
3コストスペル
手札のコスト最小のカードを1枚捨てて、そのコスト分のダメージを相手フォロワー1体に与える
覚醒状態ならカードを1枚引く

 3コストスペルは6点というのが現代シャドウバースのコスト感覚です。

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 手札にあるカードがすべて6コスト以上になるタイミングというのはなかなか訪れないため、基本的には使いにくいカードだなと思います。手札も捨ててしまいますし。
 この場面では5コストのライトニングベヒモスを捨てるため5ダメージです。復讐の悪魔も暗闇の蝙蝠もどちらも破壊できます。ドローの効果で引いてくるのは竜の伝令です。
 ヒイロが解説してくれた通りなのですが、復讐の悪魔を破壊するのは「負けないプレイ」です。暗闇の蝙蝠は攻撃力が1なので、追加で打点を引かれない限りは負けません。ただ、守護が場に残るので、守護の突破手段と、リーダー体力を削る手段の2つを用意しないと勝てません。次のターン以降もヒイロの勝利への道筋は遠いままです。
 一方の暗闇の蝙蝠を破壊するのは「勝ちにいくプレイ」です。守護を突破するという第一条件をこのスペルでクリアすることで、リーダー体力を削れば勝てる状況に持っていくことができます。
 ヒイロは4パターンの分岐を検討することになります。せっかくなので見ていきましょう。

選択肢
①復讐の悪魔を破壊してドラゴンガードをプレイする
②復讐の悪魔を破壊して竜の伝令をプレイする
③暗闇の蝙蝠を破壊してドラゴンガードをプレイする
④暗闇の蝙蝠を破壊して竜の伝令をプレイする

検討結果
①暗闇の蝙蝠が必殺を持っているため、ドラゴンガードが守護としての機能を果たしません。疾走打点が追加の負け筋です。
②竜の伝令から疾走フォロワーを引いたとしても守護が突破できずに勝てません。守護フォロワーを引いたとしても、ドラゴンガードを出したほうが基本的には強いため損です。
③5/6守護のドラゴンガードが4/4の復讐の悪魔からリーダーを守ってくれますが、除去されるとそのまま攻撃が通ります。除去スペルが追加の負け筋です。
④竜の伝令からプレイできるカードを引けなければ即負けです。1番リスクが大きいですが、守護がいなくなるので伝令から疾走を引くのが勝ち筋になります。

 ①か③で負けないプレイをするか、④で勝つプレイをするかの選択です。負けないプレイといっても、リーダーに直接打点を飛ばす鋭利な一裂きなどは防げないため、割り切ることになります。①の追加の負け筋はダークジェネラル等の疾走フォロワー、③の追加の負け筋はブラッドレイジ等の除去スペルです。 
 デッキ公開性ならば、相手のデッキが判断材料になります。鋭利な一裂きのような直接打点が入っていないなら、①③を選ぶべきです。直接打点が多いなら④に賭けるしかないでしょう。① or ③の判断も、疾走フォロワーが入っているなら③、除去スペルが入っているなら①というふうになります。
 デッキ非公開性なら、ここまで見えているカードから相手のデッキの中身を予想することになります。こういう場面での判断基準になるので、環境デッキのテンプレ構成は頭に入れておく必要があります。
 ちなみに②のようなプレイを一貫性のないプレイと言います。負けないために復讐の悪魔を破壊したのに、勝ち筋を探しに行く竜の伝令を撃つことで、ちぐはぐな動きになってしまいます。
 話を単純にするために4択にしましたが、ドラゴンナックルを撃つ時点では竜の伝令が見えていないため、④の選択肢はあとから加わることになり、実際はもうちょっと複雑です。ヒイロのデッキの中身に何が残っているのかということを考えて、ドラゴンナックルの1ドローの先を予測しなければなりませんからね。また、竜の伝令のサーチ先が絞れているのなら、ドラゴンガード or 竜の伝令という2択はもうちょっと単純になったりします。
 というわけでヒイロ君はルシアが鋭利な一裂きを引く可能性があるからこのターンで勝たなくてはいけないと判断し、④に賭けました。
 駆けつけたのはダークドラグーン・フォルテでした。「我が漆黒の翼、堕としてみよ!!」

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 前週のアルベールと同じく、神撃のバハムート出身の人気キャラです。6コスト5点疾走という驚異のコストパフォーマンスで、長らくドラゴンクラスを支えました。フォルテやアルベールのような強いカードが出てくるようになって、アニシャドの中でも少しずつインフレが起きてきたなあと思います。
 話は戻りますが、ドラゴンナックルの1ドローと、暗闇の蝙蝠のラストワードの1ドローが同時に入ってくる演出は良かったですね。ここでドローすることになる竜の伝令はヒイロを、鋭利な一裂きはルシアを支え続けたデッキのベースとなる2コストスペルです。しかもこの試合、ヒイロは伝令の2枚目、ルシアは一裂きの3枚目が見えたことになります。ちゃんと複数枚積んでいるんですね。

ルシアのウソ

 今回のバトルで、ヒイロとルシアの関係性が一歩前に進んだなあと思ったのはこのやりとりですね。

ルシア:「キミの言う通り、ボクは嘘をついているんだろう。シャドバを楽しみたくない、楽しむべきじゃないと」
ヒイロ:「だったら…!」
ルシア:「でも、これは…!必要なウソだ。そして、そのウソは、キミの真実で曲がったりはしない!」

 ルシアがウソをついていることをヒイロに対して認めました。自分の中にもシャドバを楽しみたいという気持ちがあるということを認めたわけです。

ヒイロ:「ルシア!オレはオマエを倒すぜ。自分にウソをつくオマエを、ぶっ飛ばす!そしたらきっと、オマエともシャドバを楽しめるから!」
ルシア:「あの日からいままで、ボクはこのウソとともに生きてきた!倒せるものか!壊せるものか!」

 ヒイロの中では「ウソ=悪いもの」という図式になっていて、ルシアがウソをつく行為を悪だと糾弾しようします。少年少女の視聴者に対しては、ウソをつくのはよくないことだよね、というメッセージングになるわけですが、大人には違った景色が見えるのではないでしょうか。ときにはウソついてでも守るべきものがあったりしますよね。
 そのウソをルシアが必要としている理由は、「シオリのためにシャドバをしている」という大義名分を、自分の中でちゃんと守らなくてはいけないからです。

ヒイロ:「ルシア!オレは何度だってオマエに伝えるぜ!1人で苦しむな、抱え込むな、オレはいまオマエのそばにいる!まだ3度目のバトルだけど、オレたちはライバルで、友達だって言っただろ。だからオレは、オマエが苦しみながらシャドバするなんて嫌だ!オレがオマエを助けるから。だからルシア、本当のことを言えよ!シャドバ好きなんだろ?楽しいんだろ?」
ルシア:「そんなことは認められない。認められるものか!認められるわけないだろう。それを認めたら、ボクはシオリのためじゃなく、自分のために…。」
ヒイロ:「自分のためで何が悪いんだよ!そうやって苦しむのが、本当に妹のためなのかよ!」

 ルシアは、病に倒れた妹を救わなくてはいけないという強い責任感を持ったヒトです。こんな残酷な世界で、可哀想な妹を助けられるのはもう自分1人しかいないと考えているでしょう。本当に優しいお兄さんです。
 一方で、彼女を救うためとはいえカードゲームをしているということに後ろめたい罪悪感を覚えているのではないかと思います。「妹が病で辛い思いをしているのに、自分1人だけ楽しんでいいていいのか?いや、そんなはずはない」と。幼少期の悲惨な体験も、その罪悪感を助長するでしょう。世界は過酷に満ち溢れていて、楽しいものではないのだと。その罪悪感から逃げるために、「自分はシャドバを楽しんでなどいない」というウソを貫く必要があるのですね。罪悪感とまともに向き合ってしまったら、ルシアの心は壊れてしまいます。
 お金稼ぎの手段と娯楽が地続きになっているが故の、孤独な悩みとも言えます。ヒイロには理解できません。たぶんシオリも理解してくれないでしょう。「兄さんは自分のために生きてほしい」とシオリも願うはずです。だから、本当の意味でのルシアの理解者は世界中に1人もいないのです。
 ヒイロとルシアの会話は、上辺だけを聞くとヒイロの言い分が非常に押し付けがましく聞こえます。ヒイロの言動に違和感を覚えるという趣旨の投稿をTwitterでけっこう見ました。その気持ちもすっごいよくわかるのですが、ヒイロぐらい強引に迫らないと、ルシアがはまり込んでいる沼からは救い出せないんだろうなと思います。

ルシア:「ヒイロ、キミはボクの迷いの源だ。キミを倒して、迷いを断ち切る」
ヒイロ:「オマエを迷わせてるのはオマエ自身だろ!オレはオマエに勝つ!オマエの中の迷いに勝つんだ!」

 シオリを救うためにシャドバをお金稼ぎの手段(=道具)として捉えなければいけないのに、娯楽として楽しんでしまいそうになっていることを、ルシアは"迷い"と表現しているのでしょう。我々からすれば、楽しみながらお金も稼いで、シオリちゃんも元気になって、みんなでハッピーエンドになろうよと思っちゃうわけですが、ルシアの責任感と罪悪感とプライドが、そういう考えを許しません。それは、ルシアが悪いわけではありません。彼の実体験を通して築き上げられた価値観の話なのです。

ルシア:「ボクはボクの考えを改めるつもりはないよ」
ヒイロ:「今はそれでいいや。でも、オレだって諦めるつもりはねえよ。またバトルしようルシア。そんときはもっとオマエに近づいてやる」

 試合後の会話での、ヒイロのスタンスがすごく良いなと思いました。ルシアの抱える悩みが簡単に解決するとはヒイロも思っていないわけですね。シンプルに、ルシアに近づきたいと言っています。理解者が1人もいないルシアの孤独に寄り添うことが、問題を解決する第一歩だと思います。
 ミモリvsアリスのときもそうですが、価値観が対立したときに片方の答えがそのまま通ることがないように、かなり気を配って脚本が作られていますよね。非常に現代的だなと思います。
 ルシアの価値観が少しずつ変わっていって、楽しみながらシャドバをできるようになって、シオリも元気になるとよいですね。価値観を変えるには、やはり他人との交流が不可欠であり、ヒイロの存在が必要なのだと思います。


ミモリ vs ツヴァイ

 ヒイロとルシアのバトルの途中に、ミモリの試合の決着が挟まっていました。
 ツヴァイの場にはゴリアテ、アサシン、レイジングジェネラルが出ています。

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 ツヴァイの体力は11、ミモリの体力は7。ミモリのPPは10になっています。
 ミモリのターン、手札にはフェアリーが4枚、エルフの弓術、森の意思、そしてデッキトップからブリリアントフェアリーを引きます。ブリリアントフェアリーの最大打点、4+3+3+3の13点でミモリの勝利でした。
 ミモリの勝ち方は割とワンパターンになりがちですが、プレイのゴールが分かりやすい良いデッキだと思います。フェアリー4枚とブリリアントフェアリーを集めて、9コスト13点で勝つまで準備を重ねるわけですね。
 シャドウナイツに勝利したことによりミモリはゴールドランクにランクアップします。他の参加者はシャドウナイツに狩られ尽くしてしまったようで、いつものメンバー7人のみにゴールドランクのプレイヤーが絞られました。シャドウグランプリは終了とのことです。
 ミモリの背後からカメラが迫り、手が伸びてくるカットが突然映ります。タイミング的に、悪の組織にヒロインが囚われて、主人公が助けに行く展開かなと思ったのですがアリスちゃんでした。紛らわしすぎる。でも可愛いから許される。アイドル補正なのかジャンプするたびにぴょんぴょんと効果音が鳴ります。可愛い。シャドウナイツを倒したあと、アリスはわざわざここまで移動してきたんですね。

災いの樹

 中央タワーの中でいつものメンバーがそろって、秘書のマルグリットさんが現れます。最後の試練があるとのこと。
 ホログラムのレオン社長が登場します。世界は滅びの危機に瀕している、キミたちが世界を救うのだと演説します。
 レオンが「これは災いの樹だ」と言って画像を出します。オープニングの中には映っていましたが、まさか本当に物語に絡んでくるとは…。驚きました。
 「何千年もの間封印されてきた災厄の権化。世界を滅亡させるもの」だそうです。なんだその抽象的な言い方はと思うわけですが、本家でも良く分かってないですからね、災いの樹の正体は。本家のストーリーがアニシャドの物語の伏線になる可能性は低いだろうと思ってはいますが、もし未プレイの方がいましたらこれを機に遊んでみてください。

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 ヒイロたちの街がボロボロになっている様子が映し出されます。人がいません。何が起きたかも良く分かりません。一応これで、ヒイロたちが世界を救うモチベーションを作ったことになります。自分たちの大切な人を守らねばならない、と。
 ここのBGMがシャドバのメイン画面のBGMでしたね。すごく神秘的なアレンジでした。
 次回からはその"最後の試練"とやらが始まります。

棋譜

 14ターン目での決着は過去最長のバトルでした。
※ルシアの体力が合っていないのではとコメントをしていましたが私の勘違いでした。お騒がせいたしました。
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 何かあればご連絡ください。
YT22@シャドバ (@YT__pokeshado) | Twitter


 21話はこちら。
yterapokemon.hatenablog.com


 感想の一覧はこちら。
アニメシャドウバース カテゴリーの記事一覧 - 3度目のサザンドラ

【アズレン】陣営別戦闘BGMまとめ【アズールレーン】

 アズールレーンの戦闘BGMのまとめ記事です。陣営それぞれの特色を反映した神曲の数々、総勢47曲をまとめています。新規曲が追加されたら加筆していく予定です。
 セイレーン作戦には過去の名曲たちがいろいろと使われています。ぜひBGMにも注目してプレイしてみてください。

※コラボイベントも名曲揃いですがコラボ先のテーマ性が強いのでここでは省きます

これだけは聞いてくれ!おすすめトップ5

アコーディオンが奏でるサディア帝国の美しさ・哀しさ
5位 悲歎せし焔海の詩-ボス戦

華麗に!優雅に!力強く!
4位 華麗なるロイヤルメイド隊

重桜和ロックの神髄を見よ
3位 響け撃音、轟かせ雷光 ~SAKURA EMPIRE(交錯する新たな波-戦闘)

ずんずん進め北方連合艦隊!Ypaaaaa!!
2位 凍絶の北海-ボス戦

心に刻め戦艦ビスマルクの雄姿
1位 黒鉄の楽章 誓いの海-ビスマルク戦



全曲リスト


※原曲を聴ける場所
 気になった曲があれば原曲を聞いてみてください。以下の3つから原曲を聞くことができます。
・アプリの「図鑑」の中の「BGM」機能
・アプリの「図鑑」の中の「思い出」機能
アズールレーンクロスウェーブ(以降アズレンCW)の「サウンド」機能

メインおよび汎用曲

激戦/背水の戦い(通常ボス戦)

 「BGM」機能の#9で聞けます。アズレンCWでは「背水の戦い」というタイトルで、「サウンド」機能から聞くことができます。
 ボス戦開始時は「EMERGENCY」というカットが入って一瞬戦闘が止まります。その一瞬の静寂に合わせるかのように、この曲の立ち上がりは静かなピアノから入ります。そこからヴァイオリンが参加してテンションをぐいぐい引っ張り上げていくわけですが、その上がり方が誰にとっても非常にわかりやすく、盛り上がりどころを掴みやすいのが素晴らしいなと思います。通常ボスでこんなにアツイ楽曲が聞けるなんてたまりませんね。


決意/運命の5分間(3-4飛龍戦)

 「BGM」機能の#10で聞けます。アズレンCWでは「運命の5分間」というタイトルになっていて、サウンド機能で聞くことができます。
 メインストーリー3-4のボス戦のみで流れる専用BGMです。指揮官なら誰しもが通る3-4周回のオトモといえばこの曲です。
 スタートは静かに、ヴァイオリンが鳴り渡ります。そこから一度激しい連打があったあと、ピアノが美しいメロディーを奏でてテンションを一度落ち着かせます。裏に沈んだバイオリンが再度表に出てきながら、一歩ずつ階段を上るかのごとくテンションを上げていき、最高潮のサビへ流れ込みます。緩急が激しく、色々な表情を見せてくれるドラマチックな一曲ですね。


ソロモン・ナイト/英雄終結 ~ARRIVAL(6-4夕立戦)

 「BGM」機能の#8で聞けます。アズレンCWでは「英雄終結 ~ARRIVAL」というタイトルになっていて、アレンジが変わっています。
 6-4ボス戦で流れるBGMです。夕立がドロップするまで周回し続ける指揮官さんたちのオトモです。セイレーン作戦でもボス戦で使われています。
 ガンガンかき鳴らすテクノ系サウンドです。主旋律はエレクトーンでしょうか?同じテーマのサビを繰り返しながら比較的短めのループで1周するため、中毒性たっぷりのサビが何度も回ってきます。1回目と2回目のサビでエレクトーンの音色が微妙に変わるのも面白いですね。ソロモンの悪夢たる夕立が持つ荒々しさが表現された楽曲です。


使命(イベント汎用海域・戦闘)

 「BGM」機能の#11で聞けます。
 イベントBGMの代表格です。出撃海域を選ぶ画面、マップ画面、そして戦闘に入ってもこの曲が流れ続けるパターンが多く、非常に聞きなじみのある一曲です。
 勇ましい音色でイベント頑張るぞ~という気分になります。安定感のあるどっしりとした曲で、大きく曲調は変わりません。イベントをこなしていく過程でずっと流れ続けることもありますが、飽きがきませんね。タイトルもシンプルでカッコいい。


不屈なる白き英雄(イベント汎用海域・戦闘)

 「思い出」機能の「凛冽なりし冬の王冠」の#7で聞くことができます。
 様々なイベントで海域と戦闘画面のBGMとして使われています。最近はロイヤルの印象が強いですかね。
 スタート時にキュイーンと響くギターが印象的。ピアノとギターで作る軽快なサウンドが爽やかで心地良い一曲です。海原を駆けていくKAN-SENたちによく似合います。


Sail Away Justice

 鈴木杏奈さんが歌うセイレーン作戦のテーマソングです。
 出撃画面や飛龍META戦でオフボーカルで鳴っています。


セイレーン曲

DISPOSE THE PAWNS(イベント汎用海域・戦闘)

 「BGM」機能の#12で聞けます。
 強めに打ち鳴らす、緊迫感のある一曲です。セイレーンが出現して人類がピンチ!というドキドキが伝わってきます。ブザー音を想起したりもします。BGMをかけるだけで重力が増したのではないかと思うほど、非常に重苦しく迫ってくる一曲。まさにセイレーン戦にぴったりです。
 disposeにはいろいろな意味がありますが、後ろに続くのがチェス駒のポーンなので「配列する、配置する」という意味が適当なのではないかと思います。セイレーンの量産型にはチェス駒の名前が振られていることから、セイレーンが出撃するテーマだと私は解釈しています。


始まりの厄災(イベント汎用海域・戦闘)

 「思い出」機能の「黒鉄の楽章 誓いの海」の#2で聞くことができます。
 セイレーン絡みのイベントでよく使われる一曲。「始まりの厄災」というタイトルは、アズレンの物語が始動することになる最初のセイレーン侵攻を示唆しているのでしょうか。
 重苦しいオーケストラサウンドが冒頭から展開されます。同じ主題を何度か繰り返した後、一度静かなパートを挟み、再度踏みしめるようなリズムで展開されていきます。セイレーンによる無慈悲な攻撃は、人類にとってはまさに"厄災"なのだなということを想起させられます。


危機(イベント汎用海域・戦闘)

 3周年アップデートで曲名が判明しました。「BGM」機能の#15で聞くことができます。
 「鏡写されし異色」で初登場したあと、セイレーン関係のイベントで何度か耳にしたBGMです。三笠大先輩と学ぶ世界の艦船でもよく聞きますね。
 コーラスが突きつける壮大な主題が冒頭から重くのしかかる一曲です。その後同じ主題をオーケストラサウンドが繰り返すという構成になっています。圧を感じる曲調ですが、恐怖心に臆せずに勇敢に立ち向かうKAN-SENたちの姿が目に浮かびます。


破暁(イベント汎用海域・戦闘)

 3周年アップデートで曲名が判明しました。「BGM」機能の#16で聞くことができます。
 鏡面海域イベントのBGMです。セイレーンが絡むイベントではその後もよく使われています。
 テケテケと刻むテクノサウンドと、力強く響くオーケストラサウンドの対比が面白い一曲です。異質なものが同居しているのに、不思議と違和感を覚えません。感情らしきものを表出しながらも、その実は機械生命体であるセイレーンっぽさの顕れでしょうか。


この星のために(凛冽なりし冬の王冠-コードG遭遇)

 「思い出」機能の「凛冽なりし冬の王冠」の#17で聞くことができます。
 冒頭から非常に攻撃的な印象ですが、鳴り響いていたサウンドが急に停止して美しいピアノソロのパートが挟まります。再度テンションを上げて、タイトルに違わぬ壮大なサビへと結実していきます。コードGのテーマソングなのかはまだ判別がつかないですね。


浄化処置コマンドrm-rf(凛冽なりし冬の王冠-ボス戦)

 「思い出」機能の「凛冽なりし冬の王冠」の#18で聞くことができます。
 冒頭を引き受けるエレキギターのロックサウンドと、その後美しくメロディを作るピアノサウンドが対照的な一曲。ピアノパートからテンションを上げていき、再度エレキギターへとバトンが渡り、ぎこちなさすら感じる大胆なリズムを刻みつけます。軽快ですがどこか緊迫感を伴った進行になっています。「冬の王冠」イベントのB3/D3ボス戦で使われたBGMのため、ラストの盛り上がりにふさわしいクライマックス感があります。


セイレーン戦A≪曲名不明≫

 「思い出」機能の「翳りし満ちる影の華」の#25で聞くことができます。
 「影の華」の余燼戦で使われたBGMですが、ここが初出のタイミングだったかどうか記憶が定かではありません。他のイベントでもセイレーン戦闘でよく聞くBGMだったような気がします。
 冒頭からコーラスが重たくのしかかるような曲調です。中盤バスドラムの3連打がドンドンドンとおなかに響いてくるのが印象的です。その中でコーラスとヴァイオリンが奏でるメロディーラインは美しく、強いだけではないセイレーンの異質な存在感を感じる一曲です。


アビータ戦≪曲名不明≫

 セイレーン作戦のイベントバトル、アビータHermitⅨと戦闘するときに流れた曲です。現状アビータと戦えるのはイベントだけですが、今後他のアビータとの戦闘でもこの曲が使われるかもしれません。
 裏でリズムを刻み続ける電子音が印象的な1曲です。この電子音は破暁の系譜に連なるようなイメージで、統一されたセイレーンらしさを感じます。
 不穏な曲調ではありますが、リズミカルで比較的軽やかな印象を受けます。まだまだアビータは本気を出してない感じもしますね。


エンフォーサー戦≪曲名不明≫

 セイレーン作戦中で各種エンフォーサーと戦うときに流れるBGMです。
 いままでのセイレーン曲のイメージを引き継ぎつつ、新たな強敵の出現を予感させる1曲となっています。
 重めのギターサウンドで、途中で入ってくるコーラスが威圧感を出します。盛り上がる部分にはキャッチーさがあって、繰り返し聞いても飽きません。



ロイヤル陣営曲

華麗なるロイヤルメイド隊(戦え!ロイヤルメイド隊・戦闘)

 個人的おすすめランキング4位。
 ゲーム内では現状聞けません。コミケで販売されたSpecial sound trackには収録されています。
 出だしからパワー全開。強くエレガントなメイド隊をこれでもかと表現した名曲ですね。途中で大きく勢いを弱めてピアノソロで落ちついたあと、後半へとさらに加速していきます。後半のテンションマックスのサビで冒頭の主題にもう一度飛び込み、そこからループに入るので、サビがさらに連続するという面白い構造をしています。


我らの栄光に集え ~ROYAL NAVY(極夜照らす幻光-戦闘)

 「思い出」機能の「極夜照らす幻光」の#12で聞くことができます。もともとはアズレンCW出身の曲で、「サウンド」機能でも聞くことができます。
 こちらもロイヤルらしい優雅さを感じさせる楽曲です。美しくエレガントな旋律ながらも、力強い圧力を感じます。弦楽器が奏でる美しいメロディーから、一度ピアノパートを挟み、力強いサビが駆け抜けます。ヨーロッパの盟主たるロイヤルネイビーの魅力が詰まった一曲です。


極夜照らす幻光-ボス戦≪曲名不明≫

 「思い出」機能の「極夜照らす幻光」の#18で聞くことができます。
 出だしのインパクトが強烈な一曲。シンセサイザーでしょうか?まるで女性がコーラスしているように聞こえますね。その後を引き受けたオーケストラサウンドにもサイケな効果音が加わりながら展開されていき、サビでももう一度冒頭の音色が美しいメロディーを響き渡らせます。非常に幻想的に響くその音は、オーロラに照らされた「幻光」イベント全体を表現しているのかもしれません。



ユニオン陣営曲

青き自由のために(特別演習超空強襲波-戦闘)

 「思い出」機能の「光と影のアイリス」の#9で聞くことができます。
 エセックスの共闘イベントテーマとして広く知られていますが、初めてこの曲が使われたのはアイリスイベントのジャンバール戦でした。アイリスのBGMに分類しようかとも思ったのですが、エセックスの印象が強く、タイトルからもユニオンのために作られていると予想できるのでユニオン曲としておきます。
 疾走感たっぷりの楽曲です。冒頭から一貫してエレキギターの旋律が軽快にまっすぐに響き、時折独特のエフェクトが耳を駆け抜けていきます。エセックスの「大空を駆けよ!」というセリフにぴったりの雰囲気です。


輝ける大海を征く翼 ~EAGLEUNION(闇靄払う銀翼-海域・戦闘)

 アプリ内では現状聞けません。もともとはアズールレーンCW出身の曲で、CWのサウンド機能でも聞くことができます。
 ギターが鳴り響くキャッチーなオープニングから、ピアノサウンドで一瞬テンションを緩めたあと、再びテンションを加熱していき、サビへと駆け抜けていきます。テクニカルなギターの演奏と、美しいピアノの演奏が絶妙にマッチした一曲です。軽快な疾走感がユニオンにはよく似合います。


闇靄払う銀翼-海域・戦闘≪曲名不明≫

 「思い出」機能の「闇靄払う銀翼」の#6で聞くことができます。
 一貫して叩きつけられる勇ましいリズムが高揚感を演出します。ほとんど途切れることのない力強い打ち込みがこの曲を下支えしています。一瞬ベースで溜めた後に訪れるサビのメロディーも力強くカッコいいです。上の2つの楽曲とは違い、圧倒的な物量で押し寄せる工業大国という側面が表現されているような気がします。


闇靄払う銀翼-コンパイラー戦≪曲名不明≫

 「思い出」機能の「闇靄払う銀翼」の#30で聞くことができます。
 荘厳で重厚なスタートを切り、途中でピアノで軽快にリズムを刻むパートに変化したかと思えば、いきなりメロディアスなギターサウンドが取って代わり、最後はピアノとギターが交互に主張をぶつけるという、変化に富んだ一曲です。聴いていて非常に楽しいです。ボス戦で戦うことになるコンパイラーの捉えどころのなさを表現しているかのようです。


重桜陣営曲

鋼鉄の意思(三笠登場)

 3周年アップデートで曲名が判明しました。「BGM」機能の#17で聞くことができます。
 三笠が初登場したイベント「軍神の帰還」の一幕。セイレーンに追い詰められた重桜艦隊を、三笠たちが救いに来るというストーリー中からこの曲がかかり始め、イベント戦闘まで駆け抜けます。
 普段よく聞く通常ボス戦BGMをアレンジした楽曲なのですが、アレンジの仕方がとても壮大なので、まるで別の楽曲に生まれ変わっています。アレンジの力ってすごいですね。三笠大先輩の威厳を感じます。

桜動(重桜イベント-海域・戦闘)

 3周年アップデートで曲名が判明しました。「BGM」機能の#14で聞くことができます。
 重桜のイベントの海域・戦闘曲としてよく使われる楽曲です。
 他の曲と比べると柔らかい楽曲で、笛の音が優しく響きます。


紅葉は潮風に染めて(重桜イベント-海域・戦闘)

 「思い出」機能の「墨染まりし鋼の桜」の#10で聞くことができます。
 墨染まりし鋼の桜の海域画面と、その後に続く戦闘で流れたBGMです。重桜イベントでよく使われています。
 鋭く響く笛の音のスタートが印象的です。笛を支えるピアノや琴の響きも美しく、神秘的で幻想的な和を表現した一曲です。この曲を聞くと重桜イベントが始まったんだなという気分になります。


御狐の神威(墨染まりし鋼の桜-ボス戦)

 「思い出」機能の「墨染まりし鋼の桜」の#12で聞くことができます。Special sound trackにも収録されています。
 重桜イベントということで、カッコよい和ロックテイストの楽曲です。高速で弾かれる三味線のような響きと、その裏で鳴り響く尺八が和の雰囲気を作り、サビではエレキギターがギンギンとかき鳴らされます。冒頭すぐにサビが置かれているという感じで、ループを挟んでテンションを上げていきます。最初からアクセル全開で駆け抜ける疾走感が聞いていて気持ちいです。


縹映る深緋の残響-戦闘≪曲名不明≫

 「思い出」機能の「縹映る深緋の残響」の#3で聞くことができます。
 重桜イベントということでこちらも尺八や三味線を意識した音作りがなされています。上の曲とは少し変わって、ギターがわかりやすくキャッチーなメロディを奏でます。冒頭と同じサビがもう一度繰り返されたあと、ループに入ります。J-POPに慣れ親しんでいるからか、不思議と桜の季節の儚さが脳裏に浮かんでくる一曲です。まさに重桜陣営の曲という感じ大好きです。


壮絶激昂(縹映る深緋の残響-ボス戦)

 「思い出」機能の「縹映る深緋の残響」の#18で聞くことができる特別なボーカル入り楽曲です。ボーカルは上坂すみれさんです。
 もともとは中国版アズールレーンのPVに使われていて、サラトガちゃんが歌っているという想定だったらしいです。「始まりの曲」が時を超え、前日譚であるこのイベントで復活してくれたという感じで、ゲーム中でこの曲を聴いたときは鳥肌が立ちました。


響け撃音、轟かせ雷光 ~SAKURA EMPIRE(交錯する新たな波-戦闘)

 個人的おすすめランキング3位。
 「思い出」機能の「翳りし満ちる影の華」の#6で聞くことができます。もともとアズレンCW出身の曲で、「サウンド」機能でも聞くことができます。
 駿河の共闘イベント、および「影の華」でも駿河が登場する場面で使われたので、駿河のテーマソングなのかもしれません。重桜のイベントに和ロックをもってくるのはもはや定番となりましたが、どの曲も違ったカッコよさがあって良いですね。こういう楽曲を違和感なくゲームに使えるのもアズレンの良さでしょう。
 軽快なバンドサウンドに乗せて三味線(琴?)を意識した音が作るメロディーラインの先に、重低音のエレキギターが響くパートが突如現れるのが最高にクールで痺れます。


桜が舞う水面 ~NEWBIE(翳りし満ちる影の華-海域・戦闘)

 「思い出」機能の「翳りし満ちる影の華」の#2で聞くことができます。もともとはアズールレーンCW出身の曲で、CWのサウンド機能でも聞くことができます。
 軽快で爽やかな和風サウンドです。上の3曲とは異なり尺八を連想させる笛の音が全編に渡って響きます。そのメロディーをピアノやバンドサウンドで支えているのが面白いです。和風でもいろいろなアプローチがあるのだなあと感心してしまいます。


刹那觀る胡蝶の夢-ボス戦≪曲名不明≫

 「思い出」機能の「刹那觀る胡蝶の夢」の#38で聞くことができます。
 和楽器とオーケストラを組みわせた壮大な1曲。静かな立ち上がりの中、主題が提示されます。オーケストラが力強く入ってきて、拍子木がカンカンカンと打ち鳴らされ、曲がドライブしていきます。パートごとに様々な楽器が表に出てきて、くるくると表情を変える変化に富んだ曲です。美しく幻想的でもあり、様々な「夢」の情景を旅するこのイベントにふさわしい曲だなと思います。


照らす螺旋の鏡海-ボス戦≪曲名不明≫

 ユニオンイベントですがボスは重桜でした。ギターが軽快に鳴り響く和ロックです。ノリノリになれます。
 和の要素が前面に出てきているわけではありません。ところどころギターに並走してくる三味線の響きが風味を引き立てます。
 ユニオンイベントなのでユニオン陣営の既存楽曲のイメージも踏襲しつつ、和風の要素も入れているのかもしれませんね。



鉄血陣営曲

鋼鉄の裁き ~METALBLOOD(鉄血汎用)

 「思い出」機能の「翳りし満ちる影の華」の#16で聞くことができます。もともとはアズレンCW出身の曲で、CWのサウンド機能でも聞くことができます。
 DISPOSE THE PAWNSと似た重厚なテイストで、どことなくセイレーンっぽさがありますが、タイトルからしておそらく鉄血の楽曲です。重厚ですが重苦しくはなく、勇ましい鉄血艦隊のイメージによく合います。勇ましくオーケストラサウンドが鳴り響く部分を超えると一度少しテンションを下げ、再度サビで盛り上がります。


黒鉄の楽章 誓いの海-ボス戦≪曲名不明≫

 「思い出」機能の「黒鉄の楽章 誓いの海」の#4で聞くことができます。
 ドンドンと2回ずつ叩かれるバスドラムの響きが規律正しいテンポを作り、徐々にテンションが上がっていきます。後半にいくにつれ重厚な音の重なりを楽しめるオーケストラサウンドです。鉄血のBGMとセイレーンのBGMは区別がつきにくいのですが、この曲には緊迫感があまりなく、雄大な勇ましさから鉄血らしさを感じます。


黒鉄の楽章 誓いの海-ビスマルク戦≪曲名不明≫

 個人的おすすめランキング1位。
 現状アプリからは聞くことができません。
 アズレン屈指の泣きイベント、ビスマルクとの最終決戦で流れるBGMです。また、日本リリースの公式PVに使われていた曲が、時を超えてアプリに実装されました。このときのPVにもビスマルクが出ていて、ちゃんとビスマルクの曲として作られたのだなと感動してしまいます。
 1ループがかなり短く、1つの主題を繰り返すだけなので構成自体も比較的シンプルです。このシンプルさが多くの人の心に強く刻まれる要因なのでしょう。主旋律が非常に美しく、荘厳さの中に物悲しさを漂わせる一曲です。余計なパートがないからこそ、ビスマルクが背負うことになる悲しき宿命をヒシヒシとストレートに感じさせてくれる神曲です。


虚畳なりし現象-コンパイラー戦≪曲名不明≫

 B3/D3ボスのコンパイラー戦のBGMです。
 序盤は不穏な始まり方をします。不規則にかき鳴らされるエレキギターと、ズンズン響くドラムの連打が緊張感を高めます。エレキギターが奏でるメロディーラインを抜けると、いきなりピアノが軽快に入ってきます。サビはピアノがキャッチーでポップな音を響かせ、全然違う曲のようになります。変化に富んだ一曲です。
 エレキギターとピアノの組み合わせということで、闇靄払う銀翼のコンパイラー戦のBGMも想起させますね。同じボスということで作曲者が同じだったりするのでしょうか。




アイリス/ヴィシア陣営曲

神聖なる白百合のように(アイリス/ヴィシアイベント前半海域・戦闘)

 「思い出」機能の「神穹を衝く聖歌」の#11で聞くことができます。
 1回目のアイリスイベント「光と影のアイリス」、2回目の「神穹を衝く聖歌」の両方で海域・戦闘曲として使われたBGMです。
 軽快なドラムの打ち込みに合わせて明るく疾走していく曲で、全編に渡って美しく鳴り響くメロディラインがとても印象的です。他の陣営の曲とは一味違った新鮮なおしゃれさで、新たな陣営の登場をBGMからも感じました。


アイリス/ヴィシアイベント後半海域・戦闘≪曲名不明≫

 「思い出」機能の「光と影のアイリス」の#9で聞くことができます。
 1回目のアイリスイベント「光と影のアイリス」、2回目の「神穹を衝く聖歌」の両方で海域・戦闘曲として使われたBGMです。その後セイレーン絡みのイベントで頻度高く使われているので、セイレーンのテーマの方がしっくり来る方もいるかも?
 サビで高らかに鳴り響くコーラスが非常にインパクトの強い一曲です。それ以外は抑えめに展開されるため、サビが非常に際立つ構成となっています。サビの力強いコーラスにメッセージ性・宗教性を感じるため、自分はアイリスの曲とするのが良いかなと思っています。


アイリス/ヴィシアイベント・ボス戦≪曲名不明≫

 「思い出」機能の「光と影のアイリス」の#10で聞くことができます。
 1回目のアイリスイベント「光と影のアイリス」、2回目の「神穹を衝く聖歌」の両方で戦闘曲として使われたBGMです。
 壮大な入りを聴いた直後、追い打ちでコーラスが被さってくる荘厳な一曲です。静かな部分と盛り上がる部分でメリハリがつけられ、冒頭の主題が繰り返されていきます。まさに聖歌のような印象で、宗教に尽くす護教騎士団の気高さが表現されています。アイリス・ヴィシア陣営らしさをドンピシャで表現した一曲なのではないかと思います。



サディア陣営曲

悲歎せし焔海の詩-海域・戦闘≪曲名不明≫

 「思い出」機能の「悲歎せし焔海の詩」の#2で聞くことができます。
 オープニングで2回ずつ鳴らされる低音の先に、突如美しいメロディーが拓けるのが印象的です。アズレンで初めて地中海を舞台にしたイベントということで、他の海とは一味違った雄大な美しさを表現したような素敵な楽曲です。ゲーム内で初めて聴いたとき、新たな陣営との出会いにわくわくしたのを覚えています。


悲歎せし焔海の詩-ボス戦≪曲名不明≫

 個人的おすすめランキング5位。
 「思い出」機能の「悲歎せし焔海の詩」の#3で聞くことができます。
 今までになかったアコーディオンを使った楽曲で、イタリアらしさが感じられます。楽器1つでここまで印象を変えられるのが本当にすごいですよね。アコーディオンがそこまで前に出ているわけでもないというのも驚き。作曲家の皆さんには頭が上がりません。
 スタートから少し経つとアコーディオンが裏でリズムを取るかのように入ってきます。ここの鳴り方がすごく好きです。曲全体で少しずつテンションを上げていき、サビに入るとオーケストラサウンドが奏でるメロディーを後ろでアコーディオンが支えているのがわかります。美しさの中にも物悲しさを感じてしまうのは、イベントタイトルのせいなのか、サディア帝国が囚われた悲しき宿命のせいなのか。



北方連合陣営曲

凍絶の北海-海域・戦闘≪曲名不明≫

 「思い出」機能の「凍絶の北海」の#11で聞くことができます。
 出だしから非常に緊迫感のある楽曲です。コーラスとドラムの響きがとにかく重いのですが、それらを切り裂いて中盤から鳴り渡るヴァイオリンの旋律が美しく、厳しい寒さとセイレーンの脅威に対峙する、美しき北方連合の艦隊が目に浮かびます。



凍絶の北海-ボス≪曲名不明≫

 個人的おすすめランキング2位。
 「思い出」機能の「凍絶の北海」の#15で聞くことができます。
 まさにソビエト連邦と言わざるを得ない一曲です。ダダダダと打ち付けられるドラムと、ずんずんと踏み鳴らすようなギターサウンドが、ソビエトマーチというか軍歌のような独特の雰囲気を生み出します。こんなにも見事に陣営の特色をBGMで表現できるのだなと驚愕すること間違いなしの一曲。


暁射す氷華の嵐-海域・戦闘≪曲名不明≫

 2回目の北方連合イベントで追加された楽曲です。海の底に潜るという新しい舞台での物語であり、海底の神秘的でどこか不気味な様子が表現されています。いつもと違うな、という印象を覚えます。
 電子音がメインで聞こえてきますが意外とドラムもしっかり主張してくるサウンドです。一度テンションを落としたあとにサビが入ってくるため、不可思議な印象ですがしっかりとメリハリの付いた一曲になっています。




μ兵装イベント

cœur(激奏のポラリス-メインテーマ)

 「激奏のポラリス」イベントのメイン楽曲にして、ボス戦のBGMです。イベント参加記念の家具をタップすると、寮舎内で流すことができます。ポラリスイベントの装備外装をつけると演習でも鳴らすことができたはずです。
  ポラリスの一員であるガスコーニュ役の小松未可子さんがボーカルを務めています。
 最初このイベントの概要を見た時は「アズレンついに壊れてしまったのか…」と思ったものですが、今BGMを聞きながら振り返ってみるとめちゃくちゃ楽しいイベントだったなと思います。ポラリスの面々が見せてくれたいつもとは違った一面がすごくよかったです。
 タイトルの「cœur」はフランス語で「心」の意味。ガスコーニュのキャラクター性をご存じの方には言うまでもありませんが、感情表出の乏しいフランス出身のガスコーニュがこのタイトルの曲を歌うのがとてもとてもエモいですね。

Blue Sprit(激唱のユニバース-メインテーマ①)

 「激唱のユニバース」イベントクリアでもらえる家具「激唱の記念章」をタップすると聴けます。
 アズールレーン陣営のKAN-SEN5人で作るユニット「Astrum」の楽曲です。メンバーはイラストリアスボルチモアダイドータシュケント、アルバコア。Astrumはラテン語の「星」という意味です。Poralisの後継者という意味合いを感じます。
 Theアイドル曲という感じのポップチューンです。静かに入るピアノからサビの盛り上がりまで、分かりやすくテンションが上がっていきます。
 イラストリアスから順々に歌声を繋いでいく入り方が大好きです。声優さんたちの声色の使い方が上手くて、キャラクターの個性が思う存分発揮されてますね。
 逆にサビは5人全員の声が重なるので、バランスが難しかったと思うのですが、ミックスも完璧です。クオリティの高いものを作りますね本当に。
 Astrumのメンバーがμ兵装に込めた想いは仲間との絆への感謝。歌詞にもそれが現れています。

艦上LOYALTY(激唱のユニバース-メインテーマ②)

 大鳳とローンのユニット「Verheerender」の楽曲です。「verheerender」はドイツ語の「verheerend(壊滅的な)」を語尾変化させた単語で、比較級だったり主格だったり与格だったりしてニュアンスまで明確に掴むことが難しいです。
 loyaltyは忠誠とか信義という意味なので、単なる愛情を超えた深みのある想いだなあと思いました。「艦上」って変な言葉を使うなあと思ったのですが、「感情」とのダブルミーニングなんですかね。
 いきなり「語り」から入るのでそのインパクトが非常に強いのですが、それにかき消されないくらい完成度の高い楽曲です。非常にクールなロックチューンで、ガンガン響く楽器の重厚感に負けないぐらい歌声の表現力もお見事です。
 メインの楽器はエレキギターとキーボードで、大鳳とローンがちゃんと装備しているものになっています。
 悠木碧さんの『邪魔でしかないわ』とか、佐藤聡美さんの『慄くなんて』のところとかは楽曲の中なのに感情の込め方がすんごいですよね。

祈りノウタ(激唱のユニバース-メインテーマ③)

 ル・マランが単独で「lumière」として歌っている楽曲です。「lumière」はフランス語で「光」。ル・マランは「Le Malin」で「悪意」という意味なので、音は近いけど意味は真逆という面白い形になっています。
 ル・マランは妹のル・トリオンファンへの感謝と絆をμ兵装に込めて歌います。いつも怒られてばかりの印象ですが、ちゃんと妹さんへ感謝しているのがエモいですね。
 歌詞を読んでみると、苦境を乗り越えて希望溢れる明日へと向かおうという意志を感じます。ラスサビの『手をとって 咲かせよう 新たな 時代を 映し出そう』という部分には、アイリスとヴィシアが1つになって次の時代を創ろうというメッセージを感じます。
 バラード調で、ひたすら歌で聴かせる楽曲に仕上がっています。ル・マランの声を出しながらここまでの歌唱を披露できる白石晴香さんすごい。


何かありましたらTwitterにてご連絡ください。
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イベント考察も書いてます。よかったらどうぞ。
yterapokemon.hatenablog.com

yterapokemon.hatenablog.com




 アズレン記事一覧。
Azurlane カテゴリーの記事一覧 - 3度目のサザンドラ


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【原作勢目線】アニメシャドウバース21話感想-宿命の戦い

ネタバレします!!

 21話はヒイロとルシアの3回目のバトルの前編でした。まだ前編ということで、他の参加者とシャドウナイツのバトルにも多くの時間を割いた回でした。

オープニング前

 今回はレオン社長からスタートです。いつものハイテンションMCが出てこなくて寂しいです。秘書のマルグリットと会話をしています。

マルグリット:「現在の進捗度は良好です。シャドウナイツと対戦中の選手も含めて、ゴールドランクの人数もかなり絞られました」
レオン:「なるほど、彼らに敗北を喫しているようではいささか情けないな」
マルグリット:「嬉しそうですね」
レオン:「彼がいるからね」

 ヒイロくん、レオン社長からも熱烈な視線を浴びてモテモテです。
 社長室のモニターにはすごい数のDROPOUTが表示されています。50人ぐらいは排除されているようでした。ゴールドランクに上がったモブたちはみんなシャドウナイツに負けてしまったんですかね。
 モニター越しにヒイロくんへと視点が移ります。タワーに向かう途中でルシアが待ち伏せしています。なぜこのルートでヒイロが走ってくるとわかったのだろう。
 ここのルシアはやたら強引にバトルを仕掛けてくるなあという印象でした。ここでヒイロと和解をさせておいて、一緒にタワーに突撃するという流れになるのかなと思いました。3回目のバトルにして、完全に打ち解けることができるでしょうか。
 ここから視点が他の登場人物へと移るので、先にそちらの決着までをざっと見ていきます。

アリス vs シャドウナイツ(ドライ)

 アリスの相手は小柄な男性のシャドウナイツです。エンディングのクレジットより、名前はドライ。CVは福島潤さんです。
 この試合は前回の20話からチラチラと映っていました。先攻のアリスは相手の盤面を無視してリーダーを攻撃し続け、先攻6ターン目の時点で相手の体力を6まで削っていました。シャドウオーラを置くターンは盤面に触ることができないので、その隙に付け込んだのでしょう。

7ターン

 先攻7ターン目、アリスのターンです。相手の体力が6点しかないので、フォロワーの横展開で圧力をかけていきます。ユニコは盤面に残ると回復するので倒したいフォロワー、逆にラビットネクロマンサーはラストワードで2点ダメージなのでできれば倒したくはないフォロワー、そしてゾンビドッグは倒しても無限に手札に戻るフォロワーです。倒されても倒されなくても得のできる展開です。

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 相手の場には進化後のガーディアンシスターがいて、アリスの手札には除去スペルがありますが、ライフレースで先行していますし、ユニコが実質守護みたいなものなのでこのターンは無視しました。
 「可愛いでしょ?」と聞いたら無視をされてため息をつくアリスちゃんが可愛かったです。

 後攻7ターン目、ドライはファイターとエンシェントレオスピリットをプレイします。ファイターはシャドウオーラの効果で疾走を持ちます。アインはネクロマンサーでしたがドライはビショップにシャドウオーラを入れたデッキです。
 エンシェントレオスピリットは進化してもスタッツが伸びないかわりに2点AOEを撃つフォロワーです。ちょうどアリスの横展開に刺さる形となりました。

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 このカードと同じように進化権が2点AOEになって、このカードよりもコストが軽く、進化時にちゃんと+2/+2されて、回復までついているスーパーカードが後に出てしまいました。

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8ターン

 先攻8ターン目、アリスのターンです。ラビットネクロマンサーのラストワードが発動し、相手の体力は4点です。スケルトンレイダーかファントムハウルを引けば勝ちという状況ですが引けません。除去スペル3連発で場をしのぎます。
 消えぬ怨恨は4ダメージでしたが、今は上方修正されて5ダメージになっています。

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 後攻8ターン目、カウントダウンアミュレットが割れてガーディアンフォックスが出てきます。守護がついているのでファントムハウルだけでは勝てなくなりました。
 二対の炎を気高き教理で割って、即座に4/4バニラのホーリーフレイムタイガーが2体出てきます。シャドウオーラで疾走を持つのでなかなか強いコンボですね。

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 ビショップでシャドウオーラを使うなら、カウントダウンアミュレットから出てくるバニラを活かすのが良さそうです。

9ターン

 先攻9ターン目、アリスのターンです。ここの決着の演出が面白かったですね。アリスがカースドソルジャーを繰り出した瞬間、BGMが止まります。

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 アニシャドの世界では対戦相手の使うカードの効果を知らないプレイヤーが多いので、ドライさんは自分が負けているとわかっていません。

ドライ:「それだけですか?」
アリス:「うん、これだけ」
ドライ:「では、このバトルはここで終わりです」
アリス:「そうだね、もう終わってるよ…」

 「お前はもう死んでいる」的な時間差の演出です。アリスちゃん、強者キャラですよね。毎回言っているような気がしますが、なんでCV小倉唯のロリっ子アイドルがこんなにカッコイイんだこのアニメ。


ミモリ vs シャドウナイツ(ツヴァイ)

 ミモリは大柄な金髪の男性のシャドウナイツとバトルしています。説明会の会場にもいた人で、名前はツヴァイ、CVは星野貴紀さんです。
 前回の19話では出会ったところだけ描かれただけで、バトルが映るのははじめてです。ツヴァイが使うのはロイヤルです。 
 先攻5ターン目、ツヴァイは渾身の一振りでダンジョンフェアリーを破壊します。

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 ツヴァイが4ターン目にシャドウオーラを使っていたことがわかります。ナイトが疾走を持ち、フェアリーウィスパラーと相討ちします。ロイヤルでシャドウオーラを使うと、ナイトやヘビーナイトといったトークンが疾走を持てますね。
 そしてスニッピーガーデナーをプレイします。

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 後攻5ターン目、ミモリのターンです。ミモリは手札が8枚もあります。ウィスパラーでフェアリーを生成したり、ダンジョンフェアリーで手札に戻したりしていたのでしょう。
 フェアリー、リザ、メタルエルフメイジをプレイして、スニッピーガーデナーを破壊します。

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 これでミモリのシーンは終わりです。ミモリ戦だけは決着がつきませんでした。

カイ vs シャドウナイツ(フンフ)

 カイはしゃがれ声が特徴的なシャドウナイツを相手にしています。エンディングのクレジットより、名前はフンフ。CVは高木渉さんですね。
 今回はフンフの7ターン目から映ります。20話でカイはクロノウィッチをプレイしていたのですが、このターンのカイの盤面にフォロワーはいません。フンフの盤面にはゴリアテとダンシングフェアリーが場に出ていて、シャドウオーラでゴリアテが走ってきます。

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 フンフが使うエルフクラスだと、フェアリーが疾走を持つので細かく打点が出せるデッキになりそうだなと思いました。
 どちらが先攻かわからないですが、カズキは魔女の雷撃でゴリアテを破壊して凌ぐターンになったようです。手札にはフレイムウィッチ、フレイムデストロイヤー、ペンギンウィザード、ゲイザーが見えます。
 ヒイロのバトルを挟んで、決着がつく瞬間に戻ってきます。フレイムデストロイヤーが盤面に残ったようで、攻撃して勝ちでした。どういう展開で、何ターン目にここまで来たのかはさすがにわからないですね。

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カズキ vs シャドウナイツ(フィーア)

 カズキの相手は女性のシャドウナイツです。エンディングのクレジットより、名前はフィーア。CVは山本響さん。
 20話でフィーアはヴァンパイアデッキを使うことはわかっていますが、ここではニュートラルのゴブリンスレイヤー・ルシウスだけが盤面にいます。このカードはバニラではなくシャドウオーラで疾走を持ちませんが、なぜかこのカードだけが盤面にいてカズキに攻撃するという不思議な状況でした。

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 カズキが珍しく弱音を吐いています。

カズキ:「強すぎるじゃんね。こんな奴に勝てるわけないって…」
カイ:「何を言っているんですか!負けてないならまだ勝てる、そう言ったのはカズキさんでしょ!このバトルに勝てば、あなたはゴールドランクになれるんです。負けられるはずないでしょう、カズキさん!」
カズキ:「ああ、たしかにカイの言う通りじゃんね!バトルはまだ終わっていない!だから、まだまだこれからじゃんね!」

 カイが横でバトルしていて救われた形になりましたね。

 ヒイロのバトルを挟んで、カズキのバトルの決着のシーンが21話のラストを飾りました。実質カズキ回かも?

8ターン

 先攻8ターン目、カズキのターンです。ここはカットされていますが、ゴブリンスレイヤー・ルシウスが場に残っていたので、フロントガードジェネラルを出してそのままターンエンドしたものと思われます。

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 後攻8ターン目、フィーアのターンです。ブラッドレイジでフロントガードジェネラルを、ラストワードで出てきたフォートレスガードを群れなす飢餓で破壊します。ルシアも使っているカードですね。

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 このターンPPが7コスト分減っているので、あと2コスト使ったはずです。血の取引でドローをしたか、鋭利な一裂きでリーダーの体力を削るかしていたのでしょう。
 そしてルシウスでカズキを攻撃します。これでカズキの体力は8。フィーアの体力も6まで減っているのが見えます。カズキの手札はセージコマンダー1枚のみです。

9ターン

 先攻9ターン目、カズキのターンです。デッキから猛襲を引いたのでこれでルシウスを破壊して凌ぎます。
 後攻9ターン目、フィーアのターンです。デモンスナイパーと流浪の傭兵を出します。

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 ヴァンパイアはフォレストバットぐらいしかバニラのカードはないように思いますが、デモンスナイパーがいましたね。本家ではバニラのカードは使い道がなかったのですが、アニシャドではシャドウオーラのおかげで輝いています。これでカズキの体力は1です。

10ターン

 先攻10ターン目、カズキのターンです。ここの演出は何回見てもカッコいいですね。山札から引いたのはレヴィオンセイバー・アルベールでした。

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 エンハンス9で2回攻撃を持つフォロワーです。進化権を残していると攻撃力5で2回攻撃するので10点までリーサル範囲になります。今までアニシャドに登場したカードの中で、本家の方で1番リーサルをとった回数が多いカードかもしれません。(鋭利な一裂きの方が多いかも)
 2回攻撃するときに攻撃時ボイス「イクゾッ!」が2回流れるのでそのボイスが印象に残ります。今回はカズキが「いくぞっ!」と言ったのはそこをちゃんと拾ったのかな?
 ちなみにアルベールが登場したときのポーズは構築済みデッキを買うと付いてくる絵違いアルベールの進化後のポーズです。

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 アルベールはもともと神撃のバハムート出身のキャラで、グラブルでもシャドバでも人気のキャラです。そこをちゃんとわかっていて、演出を派手にしたのは正解ですね。カッコよかったです。
 私が神バハの話を知らないので説明できませんが、ルシアが使っていたレヴィオンデューク・ユリウスとはエモい関係にあるようです。

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 吸血貴・ヴァイトも神バハ出身のキャラなので今回はその方面へのサービスが厚い回でした。
 以前ハイドラのときもありましたが、CM前後のカード紹介でネタバレをするのはやめてほしいですね。

ヒイロ vs ルシア(前半)

 さて、ヒイロのバトルをみていきましょう。2話の1戦目、11話・12話の2戦目はどちらも名勝負でした。3戦目となる今回の展開はいかに。

1ターン

 お互いの1ターン目はカットされていました。場にカードが出ていないのでおそらく両者パスです。アニメオリジナルカードがない限り、体力の動かない1コスト以下のスペルはこのカードプールにはありません。
 ヒイロが1ターン目をパスするなんて21話にして初ですかね…?

2ターン

 先攻2ターン目、先攻はヒイロです。ドラゴンライダーをプレイします。
 後攻2ターン目、後攻はルシアです。レヴィオンデューク・ユリウスをプレイします。

3ターン

 先攻3ターン目、ヒイロはルフ鳥をプレイします。覚醒が絡まないので序盤で出てくる頻度が高いカードです。ここはユリウスが破壊できるので良いプレイとなりました。
 後攻3ターン目、ルシアはメタルガーゴイルをプレイします。

4ターン

 先攻4ターン目、ヒイロのターンです。ルフ鳥でユリウスを破壊し、ドラゴンライダーとグリントドラゴンのファンファーレでメタルガーゴイルを倒します。
 後攻4ターン目、ルシアのターンです。ヴァイトを進化してルフ鳥を破壊します。グリントドラゴンを攻撃すると相討ちになってしまいますが、ルフ鳥も攻撃時に+2/+0されるため実質攻撃力4のフォロワーを破壊したことと同義ですかね。

5ターン

 先攻5ターン目、ヒイロのターンです。ヴァイトは交戦時能力があるので、ワイルドハントで破壊し、古の飛竜を出します。
 後攻5ターン目、ルシアのターンです。デモンハンドアサシン進化と鋭利な一裂きで盤面を取り返します。

6ターン

 先攻6ターン目、ヒイロのターンです。竜の怒りでデモンハンドアサシンを破壊します。竜の伝令で海剣竜を引いてきて、コストが下がります。伝令で海剣竜を引くのは財前寺ミヤビ戦と同じ流れです。先ドローを守ってほしいです。
 後攻6ターン目、ルシアのターンです。ヒイロがフォロワーを置かなかったのでチャンスです。キャタラクトビーストをプレイします。このカード本当に大好きですね。

7ターン

 先攻7ターン目、ヒイロのターンです。PPブーストを撃てなかったのでこのターンから覚醒です。アイボリードラゴンとリヴァイアサンをプレイして、アニメオリジナルカードが出てきます。

全竜突撃
2コストスペル
自分のフォロワー全てを+0/+1する
覚醒状態ならさらに突進を付与する

 ゴールドレアのカードでしたが、盤面トレードに使えるだけのあまり強くないカードです。この場面では手札を消費する代わりに進化権を温存して盤面を維持する働きになりました。
 ここで今回のバトルはお終いでした。
 ドラゴンは覚醒、ヴァンパイアは復讐に入らないと効果が発動しないカードが多いです。この2人のバトルは序盤がどうしても地味になってしまいますね。フォロワーとスペルで盤面を取り合うだけになってしまい、展開が大きくは動きません。次回に期待ですね。

ヒイロとルシアの違い

 上で少し触れましたが、少々強引な流れでヒイロとルシアの3回目のバトルに突入させたのは、最終決戦であるレオン社長との対決を前に、ヒイロとルシアの関係を進展させておきたかったからだと思います。
 この21話で初めて、ヒイロはシオリの存在を認知しました。ルシアは2回目のバトルのときもシオリの名前を口にしていましたが、そこではヒイロは理解していなかったようです。

ルシア:「ヒイロ、僕の妹はね、こうしている今も病院のベッドで1人なんだ。シオリの病気を治すためには、勝つことだけが必要なんだ。勝ち続ければ、シオリを救える力が手に入る。シオリは僕に笑ってほしいって言うけどさ、無理だよ。僕には笑っている暇なんてないんだから。」

 この会話は一度CMで途切れます。

ヒイロ:「オレ、知らなかった。オマエに妹がいたってことも、病気だったってことも」
ルシア:「シオリは僕のたった1人の家族さ。たった1つの大切なもの」
ヒイロ:「そっか。オレにとってのじいちゃんみたいなもんか。」

 ヒイロも似たような境遇であることを知って、ちゃんとルシアにリアクションを取らせるのが良いですね。2人とも両親がおらず、ルシアは妹と、ヒイロは祖父と暮らしています。

ヒイロ「けどさ、ルシア。オマエはどうしたいんだよ?」
ルシア:「ボクが?」
ヒイロ:「ホントはさ、オマエだって、シャドバ楽しみたいんじゃねえのか?だったら認めらんねえよ!オマエが無理してるなんてそんなの嫌だ!」

 シオリの存在がルシアにとってある種の枷になっていることを、ヒイロはなんとなく感じ取ったのでしょう。

ルシア:「キミには関係ない」
ヒイロ:「関係ある!だってさルシア、これはオレとオマエのバトルなんだぜ!」
ルシア:「それがどうしたっていうんだ!ボクとキミのバトルだから、何だっていうんだ!」
ヒイロ:「1人で抱え込むなよ!1人で悩むなよ!ルシア、オレ何もできないかもしれないけど、けど、何かできるからさ、オレたち、もう友達だろ?」

 「1人で抱え込むな」というのがルシアの抱える問題の本質だったりするのですよね。両親を事故で亡くした子供に対して、なぜ社会的なセーフティーネットが機能しておらず、子供の力だけで解決しないといけない状況になっているのかという…。
 そういうメタな話は置いておいて、アニメとしての人物関係を見た時にも、ルシアは自分の抱える問題を誰にも共有せず、ヒイロが伸ばしてくれる手も払いのけてしまっています。1人で孤独に戦っていくしかないと決めつけ、他の選択肢を探ろうとしていません。このマインドが変わるといいですよね。
 ヒイロの「何もできないかもしれないけど、何かできる」というのは迷言…。

ルシア:「友達?」
ヒイロ:「ああそうさ!オレだけじゃない。今もこの島のどこかでバトルしてる、ミモリだって、カズキだって、カイだって、みんなシャドバが大好きな仲間だ。友達だ!だからさ、苦しいなら苦しいって言えよ!」

 ルシアはミモリたちのことを認知しているのか怪しいなと思ってしまいました。彼はヒイロにしか興味ないですからね。カイには一度勝っていて、カイ側は強く意識していると思うのですが、ルシアがいちいち覚えているのかどうか。

ルシア:「言えるわけないだろう。言えるわけない、頼れるわけない、だって、そんなことしたって、世界は僕を裏切る、世界はそんなに優しくない。残酷な世界で頼れるものがあるとすれば、それは僕の力だけだ!キミの言葉じゃ、僕は変わらない!」
ヒイロ:「そうだな、オレも別に喋ったらわかってくれるなんて思ってねえよ。オレ、あんま言葉上手くねえしさ、だから、シャドバで、バトルで、オマエに伝える!」

 周りを頼るという解決策をルシアが採ることのできない理由がこの言葉に現れています。里親たちに植え付けられてしまった圧倒的な人間不信が、ルシアを歪めてしまっています。
 ヒイロルシア問題のゴールがここで提示された形となります。ルシアの人間不信が解消されて、ヒイロに素直に助けを求めることができるかどうか。
 話せばわかるという問題ではないということに、2回目のバトルでヒイロは気づいたのかもしれません。やけにあっさりとした口調で、喋ったらわかることでもないというあきらめを口にしていました。

ヒイロ:「ルシア、今度こそ届くぜ。オレの心が、オマエに!」
ルシア:「じゃあ、今度こそキミに伝えようか、ヒイロ、キミは強い。だけどキミとボクは違いすぎる。ボクはボクの道を行く。邪魔をするなら、引き裂くだけだ!」

 両親不在という似た境遇であることを知ったわけですが、それでもなおルシアは自分とヒイロは違うと言います。世界に裏切られたことがあるかどうかですね。ヒイロの底抜けに明るい性格を見ていると、おそらく彼は世界に愛されて育ったのだろうと思います。この大きな隔たりを乗り越えることができるでしょうか。
 ヒイロがルシアに届けるべき"心"というのは、真剣に純粋にルシアを想う気持ちなのかもしれませんね。里親とは違って、ルシアを利用するだなんて考えはなく、1人の友達としてルシアを助けたいと願う心が届くかどうか。
 楽しいバトルが見たいという気持ちもありつつ、2人の感情のやりとりも綺麗に収めてくれると嬉しいなあと思います。

レオンとマウラの役割

 21話のラストはレオン社長の部屋でした。ヒイロに負けたあと、マウラはタワーまで戻ってきています。

レオン:「やはり彼には勝てなかったか」
マウラ:「思ったよりは強かったですね」
レオン:「ま、彼は竜ヶ崎エイジの息子だ。それも当然。しかし、案ずることはない。キミは勝つ。キミの役割を果たせば、必ずね」

 役割を果たせば勝つということは、マウラももう1度バトルしそうな雰囲気ですね。
 22話はヒイロvsルシアの決着回なので、23話がヒイロvsマウラ、24話がヒイロvsレオンかなと考えたのですが、そうすると最終決戦が1話で収まってしまうし、ルシアとの和解の意味も薄れます。23話と24話の2回を使って、ヒイロ&ルシアvsレオン&マウラのタッグバトルをやってくれるのが1番アツイかな~と思いました。
 ただ、そうだとすると24話でヒイロの父の謎が解けないので、25話以降もあるのかもしれません…。いったいどこまで続くんだこのアニメ…。(もちろん長く続いてくれる分には嬉しいです)


棋譜

 今回は途中までです。
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 20話はこちら。
yterapokemon.hatenablog.com


 感想の一覧はこちら。
アニメシャドウバース カテゴリーの記事一覧 - 3度目のサザンドラ

【原作勢目線】アニメシャドウバース20話感想-微笑みは黒く

ネタバレします!!

 20話はヒイロとマウラの2回目のバトルの回でした。前回のバトルを下敷きにしてさらに発展させたようなバトル展開でした。

ヒイロ vs マウラ(バトル前)

 前回、ヒイロはアインに勝利したあとマウラと出会いました。さっそくマウラはヒイロに勝負をしかけます。
 マウラは16ポイントを賭けると言いますが、これが彼の全持ち点なのかはわかりません。一方ヒイロはゴールドランクに上がりたてで3ポイントしか持っておらず、そのすべてを賭けることを要求されます。負けたら0ポイントになり失格です。
 ヒイロはバトルに勝ったら「この島で何が起きているか」「なぜヒイロの父のことを知っているのか」の2点を教えてほしいと要求します。
 マウラはOKを出しますが、自分は"語り部"ではないと言います。エイジの身に起きたことなら多少は知っているけど、当事者じゃないし、すべてを知っているわけではないんだよなあみたいなニュアンスに聞こえます。

シャドウナイツの侵攻

 一旦ヒイロから離れて、他の参加者へと視点が移ります。CM明けにも一度視点が切り替わるので、ここでまとめて記載しておきます。

ルシア

 ルシアはシャドウナイツの1人に勝利したようです。ただ、シャドウナイツには一切興味を示さず、スコアボードに映るヒイロの名前に向かって呼びかけます。「キミはまだそこにいるのかい」。相変わらず、大好きなヒイロのことしか頭にありません。

カズキ&カイ

 カズキとカイは背中合わせになってシャドウナイツと戦っています。タッグバトルではありません。背中を預け合う姿はまるでバトル漫画みたいですね。
 カズキの相手の場にはソウルミニデビルがいます。相手のデッキはヴァンパイアですね。

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 一方カイの相手の場にはフェアリーと千年妖狐・ユエルがいるのでエルフです。

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 カイは「1つだけわかっていることがあります。それは、このバトルに勝てばゴールドランクになれることです!」と言いますが、その情報はどこから仕入れたのでしょうか…。視聴者はヒイロがアインに勝ったときに何故かゴールドに上がったことを目撃していますが、カイがそれを知るタイミングはなかったはずです。
 カイはクロノウィッチを、カズキはビクトリーブレイダーをプレイして巻き返しにかかったところで場面が切り替わります。

アリス

 前回、滝の上からシャドウナイツを観察していたアリスちゃんですが、今回は木の後ろから近くに回り込んだようです。アリスは正義のアイドルなんだし、ということでバトルを挑みます。
 Amazonのサムネイルがこの場面の画像だったのですが、「微笑みは黒く」がまるでアリスのことを指しているようで笑いました。絶対狙ってやってますね。マウラの変顔にするとネタバレになると思ったんですかね。

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 CM明けで再びアリスにスポットが当たります。
 アリスの先攻6ターン目、相手の場にはアーデントシスターとスレッジエクソシストがいます。この人もビショップですね。

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 ネクロエレメンタラーをプレイし、場のミニゴブリンメイジを進化して攻撃、ダークコンジュラーをプレイして効果でゴーストを出し、相手の体力を6点まで押し込みます。先攻の優位を活かしてどんどん体力を詰める作戦です。シャドウナイツは余裕そうなコメントをしていますが、スケルトンレイダーで大体勝ちという試合展開ですね。
 今回はマウラの顔芸がすごい回でしたが、アリスもいままでにない表情をいろいろと見せてくれていて可愛かったですね。作画監督が別の方だったのでしょうか。

ミモリ

 砂漠エリアで大男のシャドウナイツと出会います。異様に俊敏ですね。この人はおそらく、13話のシャドウグランプリの説明会にいた金髪の人ですね。体系と髪色が一緒です。

ヒイロ vs マウラ(前半)

 ヒイロに視点が戻ってきてバトルが始まります。先攻4ターン目までカットされていました。マウラはカウントアミュレットを置くだけなので、ここをカットすることでテンポが良くなりますね。何をプレイしたかは追えるようになっているので簡単に見ていきましょう。

1ターン

 先攻1ターン目、マウラが先攻ですが、ここはパスです。
 後攻1ターン目、ヒイロが後攻です。ジュエルドラゴンをプレイします。

2ターン

 先攻2ターン目、マウラは詠唱:神域の守護者をプレイします。相手の場にいるフォロワーの数だけコストが下がるので、ジュエルドラゴンを利用されてしまいます。

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 後攻2ターン目、ヒイロのターンです。後攻4ターン目で5コスト使っていて、2コストのフォロワーが場にいなかったので、ここは竜の託宣を使ったのでしょう。この理想ムーブが決まったのは久々かもですね。

3ターン

 先攻3ターン目、マウラは詠唱:神鳥の呼び笛をプレイします。
 後攻3ターン目、ヒイロは鉄鱗の竜人をプレイします。

4ターン

 先攻4ターン目、マウラのターンです。このターンからアニメに映っています。詠唱:聖獣への誓いと詠唱:神鉄の翼をプレイします。順調にカウントアミュレットを置けていますね。
 後攻4ターン目、ヒイロのターンです。ここでルフ鳥(3コスト)とムシュフシュ(2コスト)をプレイしているので、ヒイロがPPブーストをしていることがわかります。場のジュエルドラゴンを進化して殴りかかりにいきます。
 このシーンでマウラの手札が映るのですが、なぜかファイターが手札の1番右にあるんですよね。マウラは最後まで手札に抱えていたカードがあったので、おそらくそれがファイターなのですが、なんでそんなカードを採用しているんだ…。

5ターン

 先攻5ターン目、マウラのターンです。スレッジエクソシストが出てきます。進化権が確定除去になるカードです。「ここは神域ですのよ~」

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 さらに白翼への祈りを置いてこのターンは終わりです。

 後攻5ターン目、ヒイロのターンです。ツインヘッドドラゴンとドラゴンライダーをプレイします。どちらも覚醒時効果を持っているカードですが、覚醒にはあと1ターン届きません。ドラゴンの辛い時間帯ですね。

6ターン

 先攻6ターン目、マウラのターンです。カウントアミュレットが割れます。さらに手札から白翼の守護者・ガルラが登場します。「天を侵すもの、灰と化すべし」

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 カウントアミュレットのカウントダウンを3進めて、相手のリーダーに3ダメージを与えるカードです。疾走ビショップに噛み合う能力なので採用されていたカードです
 ここの盤面は、相手の次のプレイを予測しながら盤面を作るというシャドバの基本が学べる場面でした。進化権を使うと詠唱:神鉄の翼のカウントが進むので、このターンに全てのアミュレットが割れます。マウラの場は4/5守護, 4/4, 4/4, 2/1疾走で、誰かに進化を振ればさらに3/5突進が出てきます。ヒイロの場は3/3, 2/3, 2/2です。
 マウラ目線では、4/5守護, 4/4, 4/4のサイズが大きいので、ここがなるべく残るようなプレイをしたいところです。ヒイロのPPは7です。イグニスドラゴンの3点AOEやサラマンダーブレスの3点+2点AOEでは全破壊にならないので怖くありません。PP7で1番ダメージが大きく、1番盤面に通りが良い灼熱の嵐の4点AOEを警戒せねばならない場面です。4/5守護のガーディアンフォックスの体力はそのまま5にしておきたいのと、イグニスドラゴンへのケアで攻撃力が高いフォロワーを守護の裏におきたいので、進化すべきはガルラorホーリーフレイムタイガーだったと思います。4/5守護, 6/4, 4/4, 3/2を残すのがキレイな形かなと思います。灼熱の嵐の1点読みなら6/5守護, 4/4, 4/4, 3/2というのもアリだったでしょうか。
 実際のマウラのプレイはガーディアンフォックスを進化してツインヘッドドラゴンに当たりにいってしまったので、6/4守護, 4/4, 4/4, 3/3という、灼熱の嵐に一番ケアの効かない盤面にしてしまいました。

 後攻6ターン目、というわけでヒイロはあっさり灼熱の嵐で盤面をすべて返します。「大逆転とはまさにこのこと」とか言っている場合ではなく、完全なるミスプレイなのでマウラには自分のプレイを見返してほしいものですね。

7ターン

 先攻7ターン目、マウラのターンです。とはいえ、アミュレットが上手いこと噛み合ったアドバンテージがあるので、盤面がカラの状態でターンが戻ってきて、ゴッド・オブ・カースが安着します。この時代のドラゴンにはラストワードを消せるカードがないので安心ですね。
 ゴッド・オブ・カースは一度出てきたカードなので、能力説明はナシでした。能力を振り返っておきましょう。

ゴッド・オブ・カース
6コスト6/6→0/6
ラストワード:自分のリーダーは「次の自分のターン開始時、ゴッド・オブ・カースを場に出し、それを進化させる」を持つ
進化後:潜伏 自分のターン終了時、相手の体力の最大値を-5する

 後攻7ターン目、ヒイロは本日のイグニスドラゴンのお時間。ただ、ここは殴りかけた手を途中で引っ込めて、攻撃せずにターンエンドでした。ゴッド・オブ・カースの能力が発動して毎ターン体力最大値が5削られる展開にはしたくないという判断ですね。ただ、6/6を放置することになるので、どちらが良いのかは微妙なところです。ヒイロは体力に余裕があるので、まだ6/6を放置しても大丈夫だろうという判断でしょうか。
 何はともあれ、倒せる敵を何も考えずに倒すのではなく、相手の勝ち筋を考慮して殴らないという選択肢を頭に浮かべただけで、もう立派な中級者ですね。ヒイロの成長を感じます。

8ターン

 先攻8ターン目、マウラのターンです。ここで一旦CMを挟み、他のプレイヤーに視点が移ります。このあたりからマウラ君の顔芸がすごくなってきます。
 ここまでは前回のバトルと似たような展開でしたが、ここからマウラの2枚目のアニメオリジナルカードが登場します。

暗黒の帳
8コストスペル
自分の場のフォロワー1体は持っている能力をすべて失い、次の能力を得る。
①交戦時:次の自分のターン開始時までこのフォロワーはダメージを受けない
②相手のフォロワーに対して2回攻撃できる。守護を無視して攻撃できる。
③このフォロワーが場に存在する限り、相手のフォロワーはリーダーを攻撃することができない
④このフォロワーが相手のリーダーに攻撃するとき、このフォロワーの攻撃力分自分のリーダーにダメージを与え、このフォロワーの攻撃力/体力を2倍にする

 能力モリモリで非常にアニメ映えするカードです。見ていて楽しかったですが、実際に使うとなるとかなりのネタカードです。そこそこ大きめのフォロワーが場に残っていないと強く使えないことと、「カードの能力によって破壊されない」という肝心のテキストがついていないので、破壊スペルとか必殺持ちフォロワー等であっさり破壊されてしまいます。
 ゴッド・オブ・カースは本体がそこそこ大きくて、無視されて場残りする可能性があるカードなので、相性が良いですね。カウントダウンアミュレットともそこそこ相性が良くて、6/6の大翼の白竜あたりに着けられるといい感じですね。

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 ゴッド・オブ・カースは前のターンに出したフォロワーなので相手のリーダーを攻撃できます。リーダーを攻撃すると④の能力でマウラの体力は5になります。破壊スペルや必殺フォロワーでゴッド・オブ・カースを破壊されると③のリーダーバリアも切れるため、イグニスドラゴンに殴られて負けてしまいます。リスクリターンの判断が難しいですが、マウラは安全策でイグニスドラゴンを倒しにいきました。
 交戦するとダメージを受けなくなるのは、ペインレスサムライと同じテキストかなと思います。ペインレスサムライはローテーションで絶賛活躍中なので、①の効果の強さは想像がつきますね。

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 後攻8ターン目、ヒイロのターンです。元々手札に見えていたリヴァイアサンとクイーンサーペントをプレイします。進化権は残っていますが、ゴッド・オブ・カースは交戦では破壊できません。渋々ターンエンドです。

9ターン

 先攻9ターン目、マウラのターンです。僧侶の聖水で回復とドローをします。

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 次に煌角の戦士・サリッサをプレイします。突進が有効に働きました。

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 このカードはシンプルすぎるテキストがゆえほとんど使われませんでした。最近リメイクされて、レジェンドになって戻ってきたのでそちらには期待です。

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 ヒイロの場には6/5, 5/5, 2/2がいます。ゴッド・オブ・カースがリーダーに攻撃すると、④の能力でマウラの体力は7になります。サリッサで1面はとれますがヒイロの盤面には7点以上フォロワーが残ってしまうため、前のターンと同じく除去スペルなどでゴッド・オブ・カースを破壊されると負けです。先ほどと同じくマウラは安全策でヒイロのフォロワーを破壊しました。
 前のターンでマウラが「ヒイロはゴッド・オブ・カースを除去できないだろう」と割り切ってリーダーを攻撃していれば、このターンで勝ちでした。

 後攻9ターン目、ヒイロのターンです。プリズンドラゴンと神龍をプレイします。神龍ヒイロが初めて使うカードですね。

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 コストが重い割りに盤面に干渉することができないので、使いにくいカードでした。ここは手札がゼロだったのでノーリスクで2枚ドローとなりました。進化権がまだあったのでサリッサを破壊して望みをつなげます。

10ターン

 先攻10ターン目、神魔裁判所をプレイして神龍を打ち抜きます。前回も使っていたカードですね。破壊対象はランダムなので、プリズンドラゴンに当たった場合はこのターンもリーダーに攻撃することができませんでした。ラッキーですね。

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 その後、レディアンスエンジェルをプレイします。先ドローの鉄則を守っていません。
 ヒイロはレオン社長がこのフォロワーを使っていたことを覚えていたようです。マウラはレオンのことをレオン様と呼んでいました。この2人がどういう関係なのかは、まだあまり見えてこないですね。レオンとマウラがビショップで被っていたことに、もしかしたら物語的な意味があるのかもしれないなと思いました。レオンを慕う、もしくはレオンに従っているので同じクラスを使っているというような話です。
 マウラはカウントダウンアミュレットに絡まないカードを連続して使っていますが、ゴッド・オブ・カースの進化効果が働いた場合、勝手に体力最大値を削っていってくれるので、こういうカードたちで耐えるのが採用意図なのでしょう。このバトルでは僧侶の聖水とレディアンスエンジェルの回復が有効に働きました。シャドウ化したゴッド・オブ・カースが自傷ダメージを与えますが、回復した分ヒイロのリーサルラインが遠のきます。
 暗黒の帳の②の能力は原作にないのでわかりにくかったのですが、フォロワーには2回攻撃できるけど、リーダーへ攻撃を行うときはフォロワーに追加で攻撃することはできないようです。単純に好きなところへ2回攻撃できるフォロワーもいますが、それよりも制限がかかっているようです。

 後攻10ターン目、ヒイロのターンです。神龍でドローしていたアニメオリジナルカードをプレイします。

ドラゴンルイン
7コストアミュレット
ファンファーレ(?):自分の場のフォロワーをすべて破壊して、このバトル中に破壊されたコスト最大のフォロワー1体を手札に加え、そのコストを0にする。
自分のスペルが相手のフォロワーにダメージを与えたとき、相手のリーダーにも同じだけダメージを与える

 1つ目の能力と2つ目の能力が全然別のベクトルなので、不思議なカードだなあという印象です。
 1つ目の能力については、自分の盤面を破壊するというコストは支払いますが、1番コストが高いフォロワーが0コストで戻ってくるので、上手くいけば実質タダで置けるアミュレットになります。ヒイロがファンファーレと言わなかったので「?」をつけています。「このカードが場に出たとき」というテキストかもしれません。0コストにできるので悪さができそうな効果です。
 2つ目の能力は、スペルダメージがリーダーにも飛ぶようになる効果です。除去スペルがダメージソースになります。
 AOEを撃つとどうなるかが一番気になりますね。もしフォロワー1体1体のダメージがそれぞれリーダーに入るようなら、灼熱の嵐を5面に撃つとそれだけで20点出てしまいます。このアミュレットを置いた瞬間に、相手は多面展開を制限されてしまいます。
 AOEが重複しなかったとしても、小回りを利かせて戦えるカードなのかなと思いました。ドラゴンは低コスト除去スペルが優秀なクラスです。

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 こういうカードのダメージがリーダーにも飛ぶと考えると、まあまあ強そうだなと思いました。ヒイロのデッキには入っていませんが…。
 今回は竜の咆哮の特大パンチヒイロの勝利でした。こういう大ダメージのスキルはドラゴンのカードの中にはあまり多くありません。

ヒイロのデッキと成長

 ドラゴンルインははもともとヒイロのデッキに入っていたのでしょうかね?レオン戦あたりのヒイロは「アミュレットカードってなに?」みたいなことを言っていたような気がします。自分のデッキに入っているのにそんなことを言うのはさすがに変なので、シャドウグランプリに来る前とかにデッキを変更していたのかもしれません。
 デッキ構築もさることながら、ヒイロは何度もバトルをしている分、カードの知識やプレイの内容にすごく成長を感じられるんですよね。今回のゴッド・オブ・カースを倒さなかったシーンもそれですね。
 カードゲームはやりながら学んでいくゲームなので好意的に見ているのですが、「成長」という要素をこのアニメは表に出さないのが不思議なところです。とにかく「シャドバすっげえ楽しい」しかないんですよね。もったいないなあと思います。
 今回、ヒイロのデッキの中身が新たに2枚判明しました。ドラゴンルインの存在により、デッキを組み替えている説が濃厚になりましたが、今まで使ったカードがすべて搭載されていると仮定すると下記のようになります。
 34枚の既存カードと5枚のアニメオリジナルカードをヒイロは使いました。あと1枚分かればゲームでヒイロの気持ちが味わえるかもです。オリジナルカードは似たようなカードに変更しなきゃいけないですが。

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 オリジナルカードはジュエルドラゴン(1コスト)、貫く咆哮(3コスト)、シールドドラゴン(5コスト)、イグニスドラゴン(7コスト)、ドラゴンルイン(7コスト)です。

試合後

 中央タワーに行けと言ってマウラは消えてしまいました。ドロップアウトではなさそう…?
 バトル前にした約束とは違うわけですが、ボスの居場所をバラしてくれたので、ヒイロはタワーへ突撃します。逆に、ヒイロを連れてくるようにレオン社長に命じられていたのかもしれません。そうであれば、マウラのお手柄ですね。
 アニシャドは王道直球のわかりやすいアニメですが、レオンが何を企んでいるのかは想像がつきません。(ベタなところで世界征服とか?)どんな野望を抱いているのか、普通に楽しみですね。

棋譜

 今回はバトルの序盤を上手くカットした分、後半の見せ場に時間をかけれていましたね。
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 19話はこちら。
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【原作勢目線】アニメシャドウバース19話感想-影を背負う者達

ネタバレします!!

 19話はヒイロがシャドウナイツと名乗る謎のプレイヤーとバトルする回でした。ストーリーが大きく動き出したような気がします。

オープニング前

 レオン社長と秘書のマルグリットが会話するシーンから19話はスタートです。桐山シロウと黒羽アリスがゴールドランクに上がったとのことです。アリスちゃん、この前のミモリ戦がブロンズの初戦だったのに、もうゴールドに上がるなんてすごいですね。
 マルグリットはレジェンドランクに到達するプレイヤーをさほど絞り込めてはいないとレオンに報告します。絞り込むってなんなんでしょうね。ポイント制なので、勝手に戦わせておけば順位は決まるはずですが。何か狙いがあるのでしょうか。
 レオン社長はヒイロが気になるみたいです。

マルグリット:「ご執心ですね」
レオン:「彼は可能性の塊さ」
マルグリット:「ご友人のご子息だから、ですか?」
レオン:「そうとも言うね」

 新情報ですね。レオン社長はヒイロの父である竜ヶ崎エイジと友人であるようです。ということは敵対していたわけではないのかなと思いました。

レオン:「シャドウナイツを出そうか」
マルグリット:「時期尚早では?」
レオン:「目覚めのときは近づいている。急がなくてはなるまい」

 誰が目覚めるのでしょうか?まさかエイジが寝てたりするんですかね?シャドバプレイヤーを集めてレオンが何をしたかったのかが、この「目覚め」とやらに繋がってきそうです。楽しみですね。
 オペレーションシャドウナイツが発動しました。シャドウグランプリはいよいよここからだそうです。元々計画していた展開ということですね。

オープニング明け

 ヒイロはあと1ポイントでゴールドになれるというところまできています。現在ゴールドランクは51人。すると突然ゴールドランクからドロップアウト者が続出します。
 牙倉セイヤと桐山シロウがバトルを始めようとしています。RAGEでプロ選手同士が当たると配信卓になるように、この試合もアニシャドの世界ではアツいマッチなのでしょうね。
 バトルをしようとした瞬間、シロウの手がパシっと何者かに掴まれます。黒の全身スーツのお姉さんが現れます。茶髪のポニーテールとCV遠藤綾さんでバレバレですね。シャドウグランプリの運営のアインさんです。
 アインはシロウにバトルをしかけます。ここで実況MCのドローンが暴走して、あらぬ方向へ飛んで行ってしまいます。運営がジャックして、試合を中継させないようにしたのでしょう。
 目を離した隙に、シロウとセイヤが負けています。早すぎる。丸太にデローンってなってるシロウさん、面白い。なぜかセイヤの胸倉を掴んで持ち上げるアインさんも面白い。
 ヒイロが駆けつけます。

アイン:「現在オペレーションシャドウナイツが発動中です。バトルに敗北した対象は、速やかに排除されます。あなたは現在ゴールドランクではありません。よって排除行動は実施いたしません」

 "排除行動"と聞くと本家シャドウバースのストーリーを思い出しますね。シャドバ関連でしか聞いたことのない言葉です。

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アイン:「オペレーションシャドウナイツは敗北者を選定するために有用な指令です。必要な限り繰り返されます」

 ゴールドランクが多すぎるからさっさと数を絞りましょうということですかね。だったらもうちょっと時間設定を伸ばすとか、ゴールド到達条件を厳しくすればばいいのに…。大会設計が甘いレオン社長なのでした。

ヒイロ vs アイン(前半)

 ヒイロの変身バンクはありました。ヒイロのバトルはちょっと久しぶりですね。

1ターン

 先攻1ターン目、ヒイロが先攻です。いつものようにアイボリードラゴンをプレイします。
 後攻1ターン目、アインが後攻です。ゴブリンをプレイします。本家アプリではCV後藤ヒロキさんで喋るのですが、唸り声を上げるモンスターになりました。「獲物発見!いくぞー!」
 ここでアインの手札が見えます。ファイター、ボーンキマイラ、スペクター、汚れた再生が見えます。ネクロマンサーですね。

2ターン

 先攻2ターン目、ヒイロドラゴンライダーをプレイ。
 後攻2ターン目、アインはファイターをプレイ。リリエルやユニコのようなメリット持ちニュートラル2/2/2がいるなか、なぜこのカードが選ばれているのかいまはわかりません。のちのちわかります。

3ターン

 先攻3ターン目、ヒイロはデッキトップから引いた竜の託宣をプレイします。
 後攻3ターン目、アインはボーンキマイラをプレイします。4話のアリスvsミモリ戦を観戦していたので、ヒイロはボーンキマイラの効果を把握しています。

ヒイロ:「つええよな、そのフォロワー」
アイン:「私が強いフォロワーを出すと、なぜあなたが笑うのですか?」
ヒイロ:「だってワクワクするだろ?どんなバトルになるのかなって」
アイン:「理解できません」

 アインさんは意外とヒイロに興味を示すんですよね。後々アインさんのことも掘り下げてもらえると嬉しいなと思います。

ヒイロ:「お前はワクワクしないのかよ?」
アイン:「必要ありませんから」
ヒイロ:「おまえ…ちょっとだけルシアに似てるな。けどさ、アイツにはアイツなりの理由があった。あるんだと思う。よくわかんねえけど。お前はなんであんなことしたんだよ?なんか理由があるんだろ?」
アイン:「私個人に理由はありません。私は与えられた命令をこなすだけ」
ヒイロ:「命令?そんなの誰に?」
アイン:「すでにあなたのターンは始まっています。会話より先にすべきことがあるのでは?」

 「強いフォロワーが出た時にワクワクしない」というだけでルシアに似ている判定を出すヒイロくん。ガバガバ判定。ルシアのことしか頭に浮かばないぐらい大好きなんですね。


4ターン

 先攻4ターン目、ヒイロはグリントドラゴンをプレイします。このカードをヒイロが使うのは初めてですね。ドラゴンライダーでボーンキマイラを攻撃するとスケルトンが2体出てくるので無視してリーダーを攻撃しました

ヒイロ:「なあ!命令されて酷いことしてバトルして、そんなのって楽しいのかよ」
アイン:「楽しむ必要などありません。我々のバトルは、すべてこの世界に捧げるもの」

 ヒイロが久しぶりに出てきたからかもしれませんが、ヒイロがめちゃくちゃなことを言っているように聞こえてしまうんですよね。明らかにアインは仕事でやってるんだから楽しいとかワクワクするとかそういう話じゃないじゃんって…。アインの行為を純粋な"悪"として断ずれば良いのに、なぜか対話をしようとヒイロが必死になっているのが不思議な感覚を生むのでしょうか。
 アインの返答もよくわからないですね。レオン社長に命じられた仕事を遂行するのがシャドウナイツという組織なのかなと思うのですが、宗教めいたことを言っています。

 後攻4ターン目、アインはデッキトップから引いたアニメオリジナルカードをプレイします。

シャドウオーラ
4コストアミュレット
このカードが場に存在している限り、お互いの能力を持たないフォロワーは「疾走」を持つ

 試合が決着する処理にも絡んでくるのですが、フォロワーが場に出たときに疾走を付与するというわけではなく、永続的に疾走がついている状態になるという感じのテキストみたいです。
 能力を持っていないフォロワーのことをTCGではバニラと呼ぶことがあります。バニラアイスからきているらしいですね。シャドバでもよく使う言葉です。大半のフォロワーがなんらかの効果を持っているため、逆にバニラが珍しいのですね。
 バニラを対象に取るカードは本家でもこの1枚だけです↓。割と最近のカードです。

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 傭兵の集会所はバニラであっても守護がつくだけなので全然強いカードではありませんでした。しかし、シャドウオーラはバニラが疾走を持つカードです。疾走というテキストはシャドバに置いて常に最強です。ロマン砲ではありますが、5/13/13のサタンズサーヴァントに疾走を持たせてみたいですね。

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 シャドウオーラを強く使うために、ゴブリンやファイターが入っていたというわけですね。ボーンキマイラもバニラのスケルトンを出すので、進化権すら使わずに場を処理することに成功しました。
 ここで墓地が5になったよというカットが挟まります。あとでネクロマンスを使うという伏線ですね。
 エンディング後のカード紹介のコーナーでシャドウオーラがピックアップされていましたが、カードイラストにアインさん本人が描かれているんですよね。アニシャドの中で誰よりも早くカードになったキャラなのではと思いました。

アイン:「この先に進めるかはあなた次第です」
ヒイロ:「へへっ。よくわかんねえよ」
アイン:「なぜ笑うのですか?」
ヒイロ:「よくわかんねえけど、楽しいから!つええ相手とバトルするのは、めちゃくちゃ楽しい!続けようぜ、本気のバトル!」

 「この先」というのは、シャドウグランプリのステージのことを指しているのでしょうか。よくわかんないですね。なのでヒイロの反応はごもっともです。ただ、アインはヒイロがへらへらしているのがとにかく気に障るようで、何度も疑問を呈します。
 ここで場面が切り替わります。

シャドウナイツの進撃

 細かく視点が切り替わっていきます。
 レオン社長はヒイロのバトルを観察しています。
 ミモリは砂漠エリアを歩いています。誰もいないとのこと。シャドウナイツにやられちゃったのですかね。
 滝エリアで参加者を刈っているシャドウナイツを、アリスちゃんが見ています。「なんか面白いことしてるね~」
 カズキとカイが一緒に歩いています。小さいウリボウがカズキの頭に乗っています。ポケモンみたいです。カイは"カズキさん"呼びを継続していますね。2人のシャドウナイツと出会います。もじゃもじゃ頭の男性と、赤髪の女性です。男性のマスクにはΩ、女性は点が六角形に散っています。コードネームみたいなものですかね。
 ルシアはお花畑で木にもたれかかっています。出会ったシャドウナイツとバトルを始めそうな雰囲気です。
 視点が再びレオン社長の部屋に戻ってきます。マウラとビデオ通話をしていたみたいです。マウラのバックグラウンドは明かされてきませんでしたが、レオン社長の配下にあるということがこのシーンで明かされました。今日は新情報が多いです。

レオン:「マウラ、何も心配する必要はない。お前はただ、己の役割を果たすだけだ。運命の歯車は動き出した。偶然に近い必然で。」

 マウラはどこか不安げな表情をしていますね。いつもの余裕が感じられません。

ヒイロ vs アイン(後半)

 CM明けでヒイロのバトルに戻ってきます。5ターンと6ターンはカットされ、後攻7ターン目からのスタートでした。カットされているターンも見ていきましょう。

5ターン

 先攻5ターン目、ヒイロは直前のターンにデッキトップから引いていた竜の闘気を使ったものと思われます。アインの場には何もないですし、撃つチャンスだったと思います。

 後攻5ターン目、ここからのアインの動きの予想は難しいです。墓場が貯まる行動をしないと後半の墓場の数に間に合わないので、そこから逆算をしていきます。また、ヒイロの体力が2点減っているのも要件になってきます。
 このターンはスパルトイサージェントとスパルトイソルジャーかなと思いました。とにかくまずは墓場を貯める必要があります。

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6ターン

 先攻6ターン目、ヒイロのターン。ここはもともと手札に見えていたルフ鳥と古の飛竜を消化しないと、このあと置くターンがありません。

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 古の飛竜を進化してスパルトイソルジャーを破壊します。

 後攻6ターン目、アインのターンです。次のターンに出てくるハイドラとサンドストームドラゴンの体力が削れていなかったので、ここは盤面にフォロワーがほとんど残らなかったと推測されます。
 まずはアインの手札に見えていたスペクターを進化して古の飛竜と相討ちします。

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 ソウルハントをプレイして、ルフ鳥も破壊します。墓場が1増えるカードです。

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 残っていたスパルトイサージェントでリーダーを攻撃し、ヒイロの体力を2点下げるという条件もクリアします。

7ターン

 先攻7ターン目、ヒイロのターンです。ここの動きは確定です。後攻7ターン目に、ハイドラとサンドストームドラゴンがそのままの状態で場に残っていたので、ここでプレイしたものと思われます。PPもちょうど使い切りますし。

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 サンドストームドラゴンはバニラのカードなので、疾走を持ちます。アインの体力が1だけ削れているので、このカードがリーダーに攻撃したものと思われます。
 これでカットされているターンの体力変動は合うのですが、細かく見てみるとアインの墓場が1足りないのと、ヒイロが6ターン目に2PP余っているのにサンドストームドラゴンをプレイしなかった理由に説明がつきません。何かたぶん見落としているのですが私の頭ではこれが限界でした…。

 後攻7ターン目、アインのターンです。CM明けはここからですね。グレイヴウェイカーをプレイして、ハイドラに進化当たりします。グレイヴウェイカーってこんなにフリフリの可愛い衣装を着た女の子なんですね。カードイラストだけ見ていたのでちょっと意外でした。

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 ラストワードでバニラのゾンビが出てくるため、ゾンビが疾走を持ちます。もともと場残りしていたスパルトイサージェントと合わせて、サンドストームドラゴンを倒しに向かいます。
 アインは体力に余裕がありますし、1/4のサンドストームドラゴンはトレードにも絡まないため、ここはリーダーを攻撃すべき場面でした。疾走を出せるデッキは積極的に相手のリーダー体力を狙って、プレッシャーをかけるのが吉です。結果論、あと1点が届かずアインは負けてしまったので、反省するならこのターンです。
 CM明けすぐのカットで手札が映っていて、視聴者にもデスタイラントが見えています。墓場が20貯まる目途もついていますし、早めにヒイロの体力を13点ラインに落としておくことが勝利へのキーポイントでした。
 ヒイロを勝たせる展開にしなくてはいけないとはいえ、ここのプレイは明確なミスプレイという感じになりましたね。

8ターン

 先攻8ターン目、ヒイロのターンです。竜の翼で盤面を処理して、騎竜兵を出します。コストを下げたインフェルノドラゴンはバニラのカードなので、このカードで決着がつくのだろうなと予想がつきます。大きいフォロワーですが8点なので、残りの点数をどこから出すのかがまだわかりません。

 後攻8ターン目、アインのターンです。地獄の解放者に汚れた再生を撃つというプレイです。7コスト払って4/4のリッチを2体出します。コンボっぽい動きですが、そこまでオトクなムーブではありません。ただ、リッチがバニラなので8点疾走なのが偉いですね。しかも墓場が4貯まります。

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 これで次のターンにリッチが2体破壊されれば墓場が20になります。リッチが両方ともリーダーを攻撃して13点圏内に入れておけば次のターンで勝ちです。しかし、ヒイロの手札にはインフェルノドラゴンがいるため、騎竜兵を無視すると騎竜兵の5点とインフェルノドラゴンの8点と進化の2点でアインの体力はゼロになってしまいます。ここは騎竜兵を処理しなければなりません。アインのミスプレイのように見えましたが、ここの処理は正解で、前のターンのサンドストームドラゴンのところがミスプレイでした。
 リッチを進化させると実体が出てくる演出がカッコよかったですね。

9ターン

 先攻9ターン目、ヒイロのターンです。本日のイグニスドラゴンの時間です。リッチ2面を返してターンエンドです。イグニスドラゴンを出すと、対戦相手はみんな褒めてくれますね。

 後攻9ターン目、アインのターンです。リッチが2体破壊されたので墓場がちょうど20になります。デスタイラントのネクロマンスが働きます。演出に気合が入っていてよかったですね。アニシャドはスタッツがデカイフォロワーをそのままデカくするのがストレートで好きです。サソリみたいに尻尾で攻撃するんですね、デスタイラントは。

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 すさまじい決定力を持っているため、いまもアンリミテッドで一線級のフォロワーです。アインはまじめに墓場を貯めていましたが、いまのアンリミテッドではズルをして墓場を貯める方法があり、1ターンに2枚デスタイラントが走るなんてこともできたりします。

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 ヒイロの体力が14あり、リーサルには1点届きませんでした。ここは仕方なくイグニスドラゴンを攻撃しました。イグニスドラゴンが残るとインフェルノドラゴンで負けのため、これも仕方ないプレイです。ゴブリンでもいいからバニラフォロワーを引いていれば勝ちという場面でした。もしくは進化権がどこかで温存できていれば勝ちでした。
 アインは「先を読む力が足りていない」とヒイロを煽りますが、アインの方が大局観のなさから生まれたミスを咎められていますね。
 ここでもアインは笑っているヒイロに突っかかります。何かの伏線でしょうか。

10ターン

 先攻10ターン目、ヒイロは耐えるしかありません。プリズンドラゴンとドラゴンガードをプレイします。敵がこういうプレイをしたら大抵負けなんですがね。ヒイロは主人公なので負けません。

 後攻10ターン目、アインのターンです。場残りしていたスケルトンナイトでプリズンドラゴンを攻撃し、ラストワードで出てきたスケルトンにソウルコンバージョンを撃ちます。スケルトンは疾走を持ちますが、守護がもう1面あるので攻撃できません。
 ソウルコンバージョンで引いてきたのはゴリアテとインペリアルマンモスでした。惜しいですね。ゴリアテが2コスト以下のバニラフォロワーだったら勝ちでした。

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 インペリアルマンモスがドラゴンガードを踏みつぶし、デスタイラントがリーダーを攻撃します。あと1点。わかりやすい逆転フラグですね。

11ターン

 先攻11ターン目、ヒイロのターンです。トップで引いてきたのは竜化の秘宝です。勝てそう…だけど処理順的に疾走がつくのか?あと点数足りるのか?という感じで見ていました。
 インフェルノドラゴンでリーダーを攻撃し、竜化の秘宝でインフェルノドラゴンをドラゴンに変身させます。

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 「変身」というテキストを持つカードは多くないので、効果処理が難しいです。変身は「場に出る」という動作ではないため、シャドウオーラが「場に出るフォロワーに疾走を付与する」というテキストだった場合はドラゴンに疾走は付かなかったと思います。4ターン目のアインの説明から、「シャドウオーラが場に存在する限り能力を持たないフォロワーが常に疾走を持つ」というふうに解釈すれば、ドラゴンに疾走がついてもおかしくないかなと思いました。
 そしてここまで進化権が残っていたのは驚きでした。インフェルノドラゴン8点、ドラゴン5点、進化権2点で15点のぴったりリーサルでした。進化したドラゴンカッコよかったですね。
 竜化の秘宝も今回ヒイロが初めて使ったカードです。今回初登場のグリントドラゴンと合わせると、33種類の既存カード、4種類のアニメオリジナルカードがプレイされました。すべてのカードが1枚採用だとしたら、あと3枚でヒイロのデッキはすべて割れます。マゼルベインがあるわけでもないのに、なぜハイランダーにしているのでしょうか…。託宣、アイラ、闘気あたりのPPブーストカードは3投すべきカードなのに。

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 オリジナルカードはジュエルドラゴン(1コスト)、貫く咆哮(3コスト)、シールドドラゴン(5コスト)、イグニスドラゴン(7コスト)

試合後

 ヒイロはゴールドランクにランクアップします。参加者じゃないのに、勝ったらポイントが動くんですね。謎システムです。
 負けたら仮面がはがれるお約束の展開です。「オペレーションシャドウナイツは私一人のものではありません」とアインは言い、茂みから他のシャドウナイツと、マウラが出てきます。

マウラ:「僕はあなたが気に入らない。あの方はあなたを高く買っているようですがね」
ヒイロ:「マウラ、お前もシャドウナイツだったのか?」
マウラ:「さあ、どうでしょう」

 この会話で今回は終わりでした。10話で語っていましたが、マウラはヒイロの父エイジと知り合いのようだったので、レオンーエイジーマウラの間に交流があったのでしょう。マウラとレオンというパーツから、ヒイロの父の謎が解き明かされていく道筋が見えてきました。


棋譜

 上で書いた通り、ヒイロの6ターン目に2PP余っているのにサンドストームドラゴンを出さなかったこと、アインの墓場が1足りていないというところが解決しませんでした。
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 何かあればご連絡ください。
YT22@シャドバ (@YT__pokeshado) | Twitter


 18話はこちら。
yterapokemon.hatenablog.com


 感想の一覧はこちら。
アニメシャドウバース カテゴリーの記事一覧 - 3度目のサザンドラ

【CivilizationⅥ攻略】難易度「神」に科学勝利で勝つチャート【シヴィライゼーションⅥ・Civ6】

 CivilizationⅥの難易度「神」を科学勝利するための自分なりのチャートです。選択肢が無数にあるゲームですので、これが唯一のルートではないですが、参考になれば幸いです。
 指導者の特性ごとの特性については触れず、一般論として書きます。

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1.序盤でつまづいたらすぐにリセット(目安0~30ターン)

 「神」ではCPUがリソース優位でスタートするので、時間が経つほど自分との差が大きくなってしまいます。スタートが肝心です。以下の3条件を筆頭に、スタートで出遅れてしまったと思ったらすぐリセットしたほうが精神衛生上良いです。

1-1.初期配置パネルが悪い

 首都の生産力が低いと序盤で出遅れてしまうため、生産力を第一に見ます。序盤はスピード感を意識したいため、「森」や「熱帯雨林」があって素で生産力が高い場所が首都向きです。鉱山を建設することで後半生産力が高くなる「丘陵」も評価は高いです。

1-2.蛮族が近いor多い

 蛮族を倒してもメリットが薄すぎるため、蛮族に手間取りそうな地形だった場合はリセットすることを検討します。科学ツリー「弓術」のブースト条件「投石兵で敵ユニットを倒す」と文化ツリー「軍の伝統」のブースト条件「蛮族の前哨地を一掃する」があるので、ケースバイケースにはなります。

1-3.弓兵ラッシュに失敗しそうor失敗した

 次の項目で説明する弓兵ラッシュが難易度「神」に勝てるかどうかの最大の分岐点だと私は考えています。これが上手くいかなさそうならリセットします。

2.弓兵ラッシュで領土確保(目安30~70ターン)

 「神」との圧倒的なリソース差を序盤で詰めるべく、近くの文明に突撃しましょう。

2-1.投石兵から生産しよう

 人それぞれスタイルがあると思いますが、私は投石兵から生産を開始するのが好みです。一番大きな理由は弓術のブースト条件「投石兵で敵ユニットを倒す」を満たすためです。斥候の役割もかねて投石兵を遠征させ、蛮族の斥候を倒せると一番おいしいです。
 「弓術」の科学研究が終わって弓兵が作れるようになったら、投石兵をグレードアップさせて弓兵にします。

2-2.弓兵の強さを活かそう

 弓兵の強みは「移動力2かつ射程2」です。移動コスト1のパネルであれば「移動してから撃つ」が可能なため、攻撃のバリエーションが多彩です。パネルの移動コストに気を配りながら動かしていきましょう。

2-3.隣の文明をひたすら攻撃しよう

 投石兵からグレードアップした弓兵と、生産した弓兵を集めて、隣の文明を攻撃しにいきます。早い段階で攻めることができれば、CPUのユニットは兵士ばかりのはずです。移動力と射程を駆使して戦いましょう。
 とはいえ油断は大敵です。CPUはこの段階ですでに5都市ぐらい作っているので後ろの方からユニットが湧いてきますし、資金も豊富にあるのでどんどんユニットが生み出されてきます。

2-4.都市を奪うことのうまみ

 当たり前の話ではありますが、都市を奪うことは自分のリソースを増やし、敵のリソースを削るので一石二鳥の行動です。都市を作ることよりも奪うことの方が効率が良いということは胸に刻んでおきましょう。
 自分で都市を作るのが大変な理由は、主に開拓者にあります。開拓者の生産コストが重いこと、開拓者を作るとその都市の人口が1減ってしまうこと、そして開拓者が都市を作りたい場所まで移動しなくてはいけないのが大変ということが挙げられます。この苦労をすべて敵文明に押し付けて、自分は兵力を増強して奪ってしまうのが効率が良い進め方です。

2-5.攻めた敵文明は滅ぼさなくてもOK

 敵文明の都市をすべて奪うとその文明はゲームから退場します。ただ、敵文明が残っていたほうがおいしいケースもあるので、都市を1つだけ残してあげるのも手です。都市の立地などを見ながら判断しましょう。
 弓兵ラッシュのタイミングで都市1つのところまで追い込んでいけば、基本的には再起不能です。その敵文明が今後の脅威になることはありません。例えば下図のような感じです。

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 弓兵ラッシュで赤ラインのフェリペ二世を都市1つまで追い込んだので、この文明は最終的に圧倒的に差をあけられてしまいました。
 生かさず殺さずで残しておけば、有利な取引をもちかけたり、その文明が再び都市を作ったときにすかさず奪ったりと、リソースを搾取することができます。

2-6.弓兵ラッシュを阻害する要因

 敵文明の科学研究が進んでいて、騎兵や弩兵を保持されていると厳しい戦いになります。1個2個ならなんとかなる場合もありますが、たくさん出された場合は都市を奪うことが難しくなってしまいます。
 蛮族が自分の都市に攻めてきて、敵文明との戦争と蛮族対処の二面作戦になるとキツイです。逆に蛮族が攻める都市の近くにあるなら敵の戦力が分散することもあります。このあたりは運次第です。
 選択したマップにもよりますが、海を挟んだ敵文明を弓兵で攻めるのはほぼ無理です。斥候を出して敵文明の位置にも気を配っておきましょう。

2-7.宗教は奪った都市次第

 私は科学勝利・制覇勝利には宗教は不要だと思っている派閥です。奪った都市に聖地があって、聖人が残っていたらもちろん有難く使わせてもらいます。宗教を創始できたらラッキーですね。
 弓兵ラッシュの前にパンテオンを選ぶことができたなら、炉の神「太古と古典時代の軍事ユニットに対する生産力+25%」が強いです。弓兵をガンガン作れるようになります。

3.弩兵ラッシュへと繋げる(目安70~120ターン)

 弓兵で都市を攻撃しながら、次の展開も同時に意識しておきます。私は弩兵を作れるようになったタイミングが次の攻め時だと考えて動かしていきます。

3-1.最速で弩兵研究へ

 科学研究のツリーは、弓兵を作ったあとは弩兵を目指します。ツリー途中の「工学」は古代の城壁を作ることでブーストされるので、意識して拾っていきましょう。
 ただしキャンパスは建てられるようにしたいので、「筆記」だけは進めておくことをお勧めします。手が空いたらキャンパスを建てるようにして、敵文明を追いかけます。

3-2.弓兵をアップデートする

 科学研究の「機械」を完了して弩兵が作れるようになったら弓兵をアップグレードします。投石兵→弓兵→弩兵のつながりが美しいので、私はこの攻め方が大好きです。
 アップグレードできるのは自国領のみなので、敵都市に攻め込みながらアップグレードはできません。次に攻める都市に移動する前、もしくは移動中に自国領を通ってアップグレードできるように戦略を立てます。
 アップグレードにはお金がかかりますし、弩兵を維持するためのお金もかかってくるので、このへんから資金には気を配りましょう。

3-3.弩兵でさらに領土拡張

 弓兵ラッシュで敵文明を1つ壊滅させ、弩兵では次なる敵文明に戦争をしかけられるのが理想です。弓兵でどこまで戦うか、弩兵でどこを攻めるかを考えながら動いていきましょう。

4.内政しつつ次の戦いへ(目安120~150ターン)

 弩兵の次のアップグレードである野戦砲は科学ツリーで少し遠い位置にあるため、戦争は一休みすることが多いです。自分の都市を整えるために時間を使います。

4-1.工業都市を決めよう

 科学勝利の条件を満たすため、大きな生産力を発揮できる都市が最低2つ欲しいです。宇宙開発の3ステップ目の火星移住の研究プロジェクトは3つあるので、1番手の都市で2つ、二番手の都市で1つというパターンが多くなります。もちろん、3つの都市で宇宙区画を作って、一気に3つ進めるパターンも検討します。
 終盤生産力が大きくなるのは鉱山をたくさん持っている都市です。鉱山を設置できる場所がどのぐらいあるかで工業都市を決めましょう。工業都市は工業区画を最優先で作っていきます。

4-2.工業都市以外にはキャンパスと商業ハブ

 工業都市を2つか3つ決めたら、それ以外の都市はキャンパスと商業ハブを作ることをお勧めします。キャンパスは言わずもがな科学力のブーストですね。これを作らないと敵文明に追いつけません。
 商業ハブはお金と交易商の両方を確保する意味合いがあります。戦争を多用する戦法のため、ユニット維持費やアップグレードでとにかくお金が必要になります。交易商はお金を生むだけでなく生産力をプラスできるのがとてもありがたいです。工業都市で宇宙開発を始めたら、交易商を工業都市に集めて、生産力をブーストしていきましょう。

4-3.文化は兵力維持を意識

 科学勝利を目指す上で文化力の有無が勝敗に直結するということはないと思っています。もちろん、シナジーのある政府・政策を早めにセットできた方が強いので、どれが有効に働くかはしっておきましょう。
 徴兵「全てのユニットの維持費-1」、常備軍「ユニットのアップグレードに必要なゴールドが50%低下」あたりが個人的には強いと思います。

4-4.硝石を見つける

 科学ツリーの「軍事工学」が完了すると硝石が見えるようになります。射石砲を作るのに必要なので、硝石が手に入りそうかどうかはチェックしておきましょう。
 誰も手にしていないパネルに硝石があれば、開拓者を送って都市を作ることを考えます。攻めやすそうな敵都市が持っているなら、戦争をしかけることを検討します。

4-5.都市国家は「ジュネーヴ」「ストックホルム」「ハットゥシャ」に注目

 科学系の都市国家は上記3つです。代表団を「1個」「3個」「6個」送るタイミングで科学力にボーナスがかかるので、意識して狙っていきましょう。


5.野戦砲+射石砲でさらに戦争(目安150~200ターン)

 科学ツリー上で連続している野戦砲と射石砲が作れるようになったら、戦力を整えてさらに領土を拡張しにいきます。硝石がなければ野戦砲のみでOKです。

5-1.攻め込むことに意味がある

 野戦砲には弓兵や弩兵ほどのインパクトはありません。この段階になると科学力の高い文明は自分のはるか先を進んでいるため、落とせる都市も限られてきます。しかし、戦争をしかけること自体に意味があります。
 敵文明の資金や生産を兵力に回させることで、勝利条件の到達を遅らせることができます。ちょっかいをかけないと、敵はどんどん勝利へと邁進してしまいます。地理的に突出している都市が1つでも落とせそうなら、積極的に戦争をしかけていきます。
 また、ある程度攻め込めば和平交渉でお金や高級資源をゲットでき、都市をもらえることもあります。

6.飛行機と宇宙区画をゲット(目安200~250ターン)

 いままで科学研究ツリーの下側を開発していましたが、野戦砲まできたら私は上側を進み、飛行機と宇宙区画を作れるようにします。

6-1.飛行機の強さ

 一方的に地上・海上ユニットを攻撃できるのが強いユニットです。都市に対する攻撃力は高くはありませんが、終盤のジェット爆撃機まで来れば都市の攻略にも大きな力を発揮するため、飛行区画は必ず1つは作っておきましょう。

6-2.工業都市は宇宙開発モードへ

 宇宙開発区画を作れるようになったら、整備してきた工業都市を宇宙開発モードへとスイッチしていきます。一番出力の高い都市の生産が宇宙開発でかかりっきりになってしまうので、戦線の維持などは大変になってきます。ただ、勝利条件を達成しないと意味がありません。思い切ってスイッチしていきます。

6-3.アルミニウムを探す

 硝石を探したのと同じように、ジェット爆撃機を作るためにアルミニウムを探します。個人的にジェット爆撃機は必須のユニットのため、アルミニウムも必須の資源です。何がなんでも手に入れるようにします。

6-4.制覇勝利への切り替えも検討

 ジェット爆撃機が作れると都市の攻略能力が大幅に上がるため、それを見越して制覇勝利へと目指す条件を切り替えることも検討できます。敵文明の首都をいくつか奪っていて、奪っていない文明の首都も見えている場合は、制覇勝利の方が早くて確実に勝てるケースもあります。
 制覇勝利を目指す場合は工業都市も兵力増産に使えますが、勝ち筋が2本あったほうが安心のため、宇宙開発を続けるのもアリです。

7.ジェット爆撃機で戦争しつつフィニッシュ(目安250ターン以降)

 何もちょっかいをかけないと、敵文明は300ターンぐらいで宇宙開発を終わらせてしまいます。戦争で消耗させ、妨害し、自分の勝利条件達成を目指します。

7-1.ジェット爆撃機という最強兵器

 ジェット爆撃機は最終局面まで進んだ都市の防壁を一発で30ぐらい削る攻撃力が魅力です。また、射程が15もあり、離れたところから一方的に都市を爆撃することができます。CPUは航空戦力に対する防衛手段を用意しないことが多いので、強みを最大限発揮することができます。

7-2.リードしている文明を攻撃せよ

 この段階になっても、「神」が相手であればCPUを追いかける立場にあるのがほとんどです。敵がどのぐらい勝利に近づいているかは欠かさずチェックしましょう。
 科学勝利、文化勝利、宗教勝利のどれに近づいていたとしても、都市を奪えば必ず出力が落ちますし、滅ぼしてしまえばゲームから退場させられます。戦争こそが一番の妨害手段です。
 火星移住のプロジェクトがあと1つというところまで進んだ敵文明を、戦争によって食い止めて逆転したこともあります。

7-3.交易商を集めよう

 宇宙開発が進んできたら、交易商は工業都市へと一極集中させましょう。他の生産力の高い都市と交易をすると、1つの交易商で生産力が3上げられます。下の図で黄色の枠で囲んだところが交易商のもたらした生産力ですね。

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 交易商の数を増やすには商業ハブを増やすことが一番です。そして商業ハブを増やすためには都市の頭数を増やすしかないので、結局はたくさん領土を拡大するしかないのです。最終的に20都市ぐらい保持するのが目安になるかなと思います。



 お疲れさまでした。
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